Vierailijakynä: Diggaajat – Lapset digitoimijoina

Entä jos annetaan vastuu lapsille? Entä jos lapset kouluttavat toisiaan? Entä jos lapsille järjestetään oma ITK? Aikuisten ITK on kuitenkin kaikkien opetusteknologian ja digipedagogiikan parissa toimivien isoin vuosittainen kokoontuminen, jossa maailma paranee ja verkostot vahvistuvat. Näistä ajatuksista syntyi Diggaajat-tapahtuma. Diggaajista kirjoittaa vieraskynässään Vesa Hursti, tutoropettaja ja tutortoiminnan koordinaattori Kangasalan Suortaman koulusta.

Read more

Vierailijakynä/Gästblogg: Studiehelheten Lärande och undervisning i digitala miljöer vid Helsingfors universitet – en svenskspråkig klasslärarstudents perspektiv

Kesäkuun kunniaksi vierailijakynään on tarttunut Helsingin yliopistossa luokanopettajaksi opiskeleva Herta Donner. Herta kirjoittaa kokemuksistaan Oppiminen ja opettaminen digitaalisissa ympäristöissä -opintokokonaisuudesta, jota on tarjottu vuodesta 2019 lähtien 25 opintopisteen laajuisena, valinnaisena opintokokonaisuutena Helsingin yliopiston tutkinto-opiskelijoille. EduDigi-opintokokonaisuutta toteutetaan DigiErko-koulutuksen rinnalla ja tavoitteena on rakentaa tietoa yhteisöllisesti; opinnot tarjoavat tutkinto-opiskelijoille mahdollisuuden verkostoitumiseen sekä näköalapaikan kentällä tapahtuvaan, ajankohtaiseen kehittämistoimintaan, ja vastaavasti jo työelämässä toimivat opettajat pääsevät kuulemaan opettajankoulutuksen ajankohtaisista kehityssuunnista ja pohtimaan tulevien kasvatusalan ammattilaisten kanssa nykyisessä työelämässä toimimisen edellytyksiä ja mahdollisuuksia.   

Under läsåret 2022-2023 deltog jag vid Helsingfors universitet i kurshelheten Lärande och undervisning i digitala miljöer. I det här blogginlägget kommer jag att berätta om hur jag upplevde kurserna. 

Som man kanske kan gissa av namnet på kurshelheten behandlades digitalisering i skolan och samhället ur flera intressanta perspektiv. Som blivande klasslärare upplevde jag att jag fick viktiga insikter om hur fenomenet digitalisering i praktiken påverkar skolvardagen och hela samhället. Digitalisering och användning av digitala hjälpmedel i skolan är ett ämne som, av goda orsaker, väcker mycket känslor och diskussion både i medier och bland lärare. I och med otroligt snabb och ständigt pågående teknologisk utveckling kan det vara svårt att bedöma vilka verktyg som är gynnsamma för elevernas inlärning och vilka som är överflödiga – eller rent av distraherande. Det finns också flera risker kopplade till till exempel barns användning av internet som många pedagoger är medvetna om, men som kan kännas svåra att hantera i en situation som ständigt förändras. 

En av kursens uppgifter var att försöka kartlägga den egna digitala verkligheten. Denna kunde jag ha fortsatt jobba på hur länge som helst, då det fanns så många aspekter av digitalisering man kunde ha tagit med. Digitaliseringens implikationer för framtiden var något vi diskuterade mycket under kurserna.

Ett lösningsinriktat fokus var genomgående för alla kurserna, detta utan att skygga för de utmaningar som digitalisering för med sig. Vidiskuterade mycket och gick i praktiken in på hur man som lärare kan arbeta med olika digitala verktyg på ett konstruktivt sätt. De blev särskilt intressanta tack vare att kursens deltagare inte enbart bestod av universitetsstudenter, utan också lärare på olika utbildningsstadier och andra som länge varit verksamma i arbetslivet. Det här konkretiserade på ett meningsfullt sätt kursinnehållet och man fick insikt om dagsaktuella utmaningar och möjligheter relaterade till kursernas tematik. Också en mängd olika föreläsare gästade kurserna, vilket bidrog med otroligt bred sakkunnighet och många perspektiv. 

Under kurserna närmade vi oss kritiska perspektiv på ett lösningsinriktat sätt.

Kursernas undervisningsspråk är finska, och därför tvekade jag först lite på om jag skulle klara mig, då mitt modersmål och studiespråk är svenska. Jag funderade över hur det skulle gå att delta i komplexa diskussioner eller skriva längre texter på finska. Det visade sig ändå snabbt att språket inte blev något problem, då atmosfären på kursen från början kändes välkomnande och trygg. Examinationsuppgifterna gick bra att skriva på svenska, vilket också gjorde tillägnandet av all ny kunskap lättare för mig. 

Kursernas examinationsuppgifter var också i övrigt ganska flexibla och gav möjlighet till ett mera kreativt utförande än vad jag vant mig vid på universitetet. Vi skrev egna bloggar där vi förankarade våra reflektioner om kursinnehållet till aktuell forskning. Kursdeltagarna uppmuntrades att närma sig blogginläggen multilitterärt, och jag utförde dem bland annat i form av en vlogg, en podcast och använde mig överlag av mycket visuellt material. Det här gjorde utförandet mera inspirerande och var dessutom en konkret övning i hur man multimodalt kan skapa pedagogiskt meningsfulla helheter. 

Sammanfattningsvis upplever jag att kurshelheten bidrog med mycket sådant som annars inte på djupet tagits upp under min studietid. I och med att digitaliseringen genomsyrar hela samhället och framtida elevers liv känns det värdefullt att ha satt sig in i och reflekterat mer djupgående över ämnet. Som vi diskuterade flera gånger under kurserna, är digitalisering inte något man kan välja att inte ta i beaktande som lärare, utan en oåtskiljbar del av dagens samhälle och något som eleverna har rätt att utveckla aktörskap i relation till. 

Under helheten lärde jag mig mycket sådant som jag upplever komma till konkret nytta då jag går ut i arbetslivet.

– Herta Donner, Klasslärarstudent vid Helsingfors universitet år 2023

STEAMia k(O)ulussa

”STEAM-pedagogiikan toteuttaminen on erityisen luontevaa monialaisten oppimiskokonaisuuksien yhteydessä. STEAM-pedagogiikassa korostuvat oppijalähtöisyys ja autenttisten, avointen ongelmien ratkaiseminen. STEAM-toiminnan laaja-alaisuus yllätti toistuvasti myös minut opettajana sekä oppilaani”, kirjoittaa Iiris Kivioja, luokanopettaja ja nykyinen yliopisto-opettaja DigiErko-vieraskynässä STEAM-kokemuksistaan.

Read more

Vierailijakynä: Yritysyhteistyön avulla koko kaupunki koodaa

Vuoden 2023 ensimmäisessä blogikirjoituksessa Loimaan kaupungin pedagogisina tvt-koordinaattoreina toimivat DigiErko-alumnit Anna-Reetta Aalto ja Janne Rautiainen esittelevät yhtenä Suomen parhaina innovaatioina palkittua ideaansa Loimaan Robotiikkalainaamosta.

Robotiikkalainaamon idea syntyi vuonna 2017, kun Loimaan kaupungin tieto- ja viestintäteknologian koordinaattorit Anna-Reetta Aalto ja Janne Rautiainen suunnittelivat ohjelmoinnin ja robotiikan käyttöä opetuksessa opetussuunnitelman mukaisesti. Syntyi idea, jonka myötä oli mahdollisuus tarjota eri tasoisia ohjelmoitavia robotteja seudun kaikkien peruskoulujen käyttöön. Tällainen idea koko seudun kouluja palvelevasta lainaamosta olikin täysin ainutlaatuinen. ”Opetussuunnitelma velvoittaa opettajia opettamaan koodausta, mutta ilman tarkoituksenmukaisia välineitä se on todella haastavaa. Loimaalla opettajilla on erittäin kattava mahdollisuus integroida koodaus osaksi opetusta robotiikkalainaamon avulla”, Janne Rautiainen kertoo ideasta.

Robotiikkalainaamon lähtökohtana on yhtenäinen koodauspolku läpi perusopetuksen. Robottivalinnat on tehty tämän perusteella. Tällä hetkellä Robotiikkalainaamossa on BeeBot, Lego WeDo 2.0, Lego Spike ja Lego EV3 -robotteja. Anna-Reetta Aalto lisää: ”Ennen tätä lainaamon perustamista kouluilla oli se tilanne, että heillä oli käytössä ehkä vain yksi robotti, joka opetuksessa tarkoitti sitä, että yksi koodaa ja loput seuraavat sivusta. Nyt kun teimme koko kaupungin kattavan lainaamon, saimme tarpeeksi robotteja ja näin jokainen pääsee kädestä pitäen itse koodaamaan aina sieltä ykkösluokasta peruskoulun loppuun saakka.” ”Kun yksi luokka tai koulu saa homman haltuun, niin robotit siirtyvät toiseen paikkaan, ja muutkin pääsevät sitten tehokkaasti opettelemaan”, Rautiainen jatkaa.

Haasteeksi idealle muodostui robotiikkahankintojen korkea hinta, johon seudun elinkeinoelämä tarjoutui ratkaisijaksi. Loimaan Robotiikkalainaamo on siitä ainutlaatuinen Suomessa ja koko maailmassa, että se on toteutettu paikallisten yritysten kanssa yhteistyössä. Robotiikkalainaamon ovat mahdollistaneet Loimaan kaupunki, Loimaan kauppakamariosasto, Pemamek sekä Novida. Tätä yhteistyötä jatketaan edelleen ja Lainaamoa päivitetään.

Loimaan Robotiikkalainaamo palkittiin yhtenä Suomen parhaista innovaatioista

Loimaan Robotiikkalainaamo voitti Suomen Nuorkauppakamareiden järjestämän Tuottava Idea -kilpailun vuoden 2020 yhteiskuntasarjan päävoiton. Kilpailun voittajat saivat mm. onnittelutekstin New Yorkin Time Squaren valotauluun. Tuottava Idea on Suomen Nuorkauppakamarit ry:n järjestämä kilpailu, jonka tavoitteena on edistää innovointia, nostaa esille uusia liikeideoita ja korostaa niiden merkitystä yhteiskunnallisen kehityksen avaintekijöinä.

Kuvassa Loimaan Robotiikkalainaamo -innovaation keksijät Anna-Reetta Aalto ja Janne Rautiainen vastaanottamassa Tuottava idea -kilpailun voittoa vuonna 2020.

Kilpailun tuomariston jäsen Jarkko Kurvinen Palveluna Oy:sta kuvaili kilpailun voittajaideoissa olevan runsaasti potentiaalia Suomen rajojen ulkopuolella saakka ja hänen mukaansa Loimaan Robotiikkalainaamo toimii erinomaisena innovaationa ja esimerkkinä siitä, miten nuorten kyvykkyyksiä voidaan lisätä ja osaamista kehittää jo pienestä pitäen robotiikan ja koneälyn saralla. Vain harvalla yksittäisellä koululla olisi varaa hankkia näin laaja ja moderni robotiikkalaitteisto itselleen, ja lainaamon perusajatus palvelee koko seudun lapsia ja nuoria – siksi idea nähtiin valtakunnallisesti merkittävänä, kestävän kehityksen mukaisena ja yhteiskunnallisesti palkittavana innovaationa Tuottava Idea -kilpailussa. Robotiikkalainaamon ideaa voisi hyvin monistaa Suomen ja maailman mittakaavassa muillekin paikkakunnille ja kouluille.

Robotiikkalainaamoa esiteltiin myös ITK-konferenssissa syksyllä 2022.

Lue lisää: https://www.robotiikkalainaamo.fi/

– Anna-Reetta Aalto ja Janne Rautiainen

Kirjoittajat ovat luokanopettajia (KM), Loimaan kaupungin pedagogisia tvt-koordinaattoreita sekä DigiErko-alumneja. Aalto toimii lisäksi Turun yliopiston opettajankoulutuslaitoksella yliopisto-opettajana Uudet digipedataidot 0-100! -koulutuksessa.

Vierailijakynä: Digitaalisuuden monet modaliteetit lasten leikeissä 

Marraskuun verkostotapaamisessa digitaalisesta leikistä alustanut pedagogiikan dosentti, yliopistonlehtori ja DigiErko-opiskelija Jonna Kangas muistuttaa blogikirjoituksessaan, että lapsen maailmassa leikki ja digitaalisuus eivät ole toisistaan erillisiä.

Kuvasin viime vuosikymmenellä päiväkodeissa lasten omaehtoista leikkiä varhaiskasvatuksessa. Vietin viikkoja päiväkodin lattialla videokameran kanssa ja sain etuoikeuden leikin mielikuvitusmaailmoihin, joissa lapset viettävät aikaa oppien ja harjoitellen monenlaisia taitoja. 

Eräs leikki kiinnitti huomioni. Siinä neljä lasta varasi itselleen kotileikkihuoneen, mutta kahvinkeiton tai nukkejen hoidon sijaan kolme heistä kiipesi tyhjälle hyllylle istumaan samalla kun neljäs otti syliinsä rikkinäisen tietokoneen näppäimistön ja kuvakirjan koiranpennuista. Pian selvisi, että tässä leikittiin verkkokauppa: kotona istuva äiti selaili nettikatalogia ja hyllyssä odottavat lapset, ne koiranpennut, osallistuivat innokkaasti ostopäätöksen tekemiseen. Kun koiranpentu oli valittu ja maksettu, verkkopankissa totta kai, tilattiin vielä Wolt-lähetti, jonka kyydissä koiranpentu sai kyydin uuteen kotiinsa. Leikki jatkui, kunnes kaikki pennut oli ostettu, nimetty, oma ruokakulho ja makuupaikka asetettu paikoilleen.  

Lapset uusintavat leikeissä niitä arjen toimintoja ja havaintoja, joita näkevät ja kokevat ympärillään. On jopa pohdittu tutkimuksessa, että kun taapero syöttää vauvanukkea lusikalla, hän samalla rakentaa empaattista kiintymystä, siis inhimillisyyttä ja toisista huolehtivaa toimintaa, samoin kuin on itse saanut hellyyttä ja huolenpitoa. Mutta vaikka leikissä on kyse näinkin keskeisestä inhimillisyyden rakentumisesta, leikki myös muuttuu. Lapset eivät enää keitä kahvia pannussa ja monessa päiväkodissa onkin rakennettu digitaalisesti ohjelmoitava kahvikone pahvilaatikosta kotileikkiin. Kodeissa kun ei enää pannuja tai edes suodatinpusseilla toimivia keittimiä näy. Samoin kauppaleikissä tuskin enää maksetaan käteisellä – ainakaan nyt koronan jälkeen. Jo kaksivuotiaat ojentavat kauppiaan roolissa lukupäätettä, joka sanoo ‘piip’ kun veloittaa maksun kortilta. Samoin yllä kuvatussa koiraleikissä digitaaliseksi kuvitellulla sisällöllä oli oma merkityksensä leikkijöille. 

Lapsuudesta ja leikistä on oltu huolissaan aina ja viime aikoina huolipuhe on keskittynyt vahvasti siihen, miten leikki ja mielikuvitus surkastuvat lasten viettäessä aikaa digitaalisten sisältöjen äärellä. Lapsen maailmassa leikki ja digitaalisuus eivät kuitenkaan ole toisistaan erillisiä. Kenties perinteiset leikit, joissa esiliina-asuiset äitihahmot leipovat, tiskaavat ja ruokkivat nukkevauvojaan ja kiireiset isähahmot kiirehtivät päivätyöhön, eivät enää motivoi lapsia. Eiväthän heidän arjen kokemuksensakaan ole enää peräisin 50-luvulta. Tunnettu lapsuuden sosiologian ilmiöiden tutkija William A. Corsaro on kirjoittanut, tutkittuaan leikistä säilyneitä kuvauksia vuosisatojen takaa, että leikki muuttuu, koska se heijastaa yhteiskuntaa, jossa elämme. Niinpä tulisikin kysyä, mitä sellaista varhaiskasvatuksen ja kotien leikit eivät tarjoa lapsille, jos lapset eivät niistä kiinnostu. Yksi mahdollinen selitys on digitaalisuuden, erityisesti mielikuvitellun digitaalisuuden, puute.   

Leikki on aina luonteeltaan muuttavaa, jopa anarkistista ja siinä toimitaan kiellettyjen ja kiinnostavien ilmiöiden reunalla. Jokainen 70–80-luvulla lapsuuttaan viettänyt on leikkinyt poliisia ja rosvoa leikkiaseineen. Leikissä haastetaan aikuisten maailmaa ja valmiiksi mietittyjä leikkiasetelmia tai leluja. Keskeistä leikissä on kuitenkin vuorovaikutus. Siksi ei liene kovinkaan ihmeellistä, että lapset rakentavat paperikännyköitä ja että mahtavan leikin jälkeen lapset eteisessä huudahtavat “Kiva leikki, laitetaanko se Youtubeen!” (nämä esimerkit ovat uudesta tutkimusaineistostani, jossa selvitän ei-digitaalisilla materiaaleilla mielikuviteltua digitaalisuutta). 

Mielikuviteltu digitaalisuus tarjoaa mahdollisuuden leikkiä sellaisilla välineillä, joita lasten leikkiin ei joko anneta tai joita ei vielä ole edes olemassa. Uudessa aineistossani lapset olivat kehittäneet varhaiskasvatuksen ruokailutilanteeseen hologrammin heijastimen, jonka avulla opettaja voi ohjata keskustelua ja muistuttaa ruokailutilanteen rauhoittamisesta ilman, että joutuu itse nousemaan pöydästä. Tutkijana minulle ei kuitenkaan annettu nähtäväksi tämän mielikuvitusta kutkuttavan laitteen piirustuksia. Ehkä kuulemme näistä innovaattoreista vielä tulevaisuudessa! 

Keskeistä digitaalisessa leikissä kuitenkin on, että se innostaa, motivoi ja osallistaa lapsia. Digitaalisuus kodeissa ja yhteiskunnassamme ei katoa, vaikka sen olemassaolo piilotettaisiin lapsilta. Kun haluamme suojella lapsia ja tarjota heille turvallisen leikkiympäristön, on tärkeää muistaa, että emme voi estää lapsia osallistumasta leikin aiheiden ja sisältöjen luomiseen. Annetaan siis vapaat kädet heille ja ollaan itse aikuisina digituntosarvet pystyssä: saatamme oppia lapsilta monenlaista ja saamme aitiopaikan tulevaisuuteen, niin kuin se mielikuvituksen siivin on nyt jo tavoitettavissa. 

Kuvassa Jonnan nelivuotiaalta tyttäreltään lahjaksi saama piirustus:
”Tämä on tietokonepeli, jossa autot kilpailee. Niitä ohjataan sivulle ja toiselle sivulle. Kiviä pitää varoa. Nuo värikkäät on karkkia, sitä saa palkkioksi.”

– Jonna Kangas

Joko olet kuunnellut nämä podcastit? 

Lokakuun blogijulkaisussa haluamme nostaa esiin aina yhtä ajankohtaisen kysymyksen siitä, pitääkö koulun aina olla edistyksen kärjessä vai voitaisiinko opetussektorilla edetä maltillisemmin? OpenDigi-hankkeen (2020) yhteydessä  tuotetuissa ja täten jo aiemmin julkaistuissa podcasteissa Turun yliopiston professori Erno Lehtinen ja Helsingin yliopiston professori Hannu Simola keskustelevat laajemmin siitä, miksi koulun kehittäminen on niin vaikeaa. Mikäli olet siis  joskus pohtinut, onko teknologian hyödyntäminen opetuksessa ja oppimisprosesseissa perustelua, kannattaa podcastit ottaa kuunteluun.  

Osa 1 – Mikä on koulun tarkoitus?

Osa 2 – Mitä koulun erityispiirteitä koulutusta kehittävien tahojen tulisi huomioida, jotta koulutuksemme laatu pysyy korkeana tulevaisuudessakin?

Erno Lehtinen ja Hannu Simola (Kuva: OpenDigi-sivusto)

Aiheeseen liittyvää luettavaa: 

Lehtinen, E., Vauras, M. & Lerkkanen, M.-K. (2016). Kasvatuspsykologia. Jyväskylä: PS-kustannus

Simola, H. (2015). Koulutusihmeen paradoksit: esseitä suomalaisesta koulutuspolitiikasta. Tampere: Vastapaino.

Simola, H. (2020). Koulun muuttamisen antinomiat – Koulutussosiologinen näköala kohti realistisia utopioista. Kasvatus, 51(2), 113-128.

Pakopelit – Ongelmia vai ratkaisuja?

Mitä pakopelit ovat? Miten niitä käytetään opetuksessa? Mikä on Sm4rt LOC? Miten pakopelejä ja niiden pedagogiikkaa tutkitaan? Mikä on Pakopelikäsikirja? Muun muassa näistä aiheista kirjoittavat Itä-Suomen yliopiston projektitutkijat Sanna Nenonen ja Ville Tahvanainen.

Kaksi koululaista ratkaisemassa pakopeliä Itä-Suomen yliopiston SmartLock-laboratoriossa.

Read more

Vierailijakynä: Ryhmänohjaaja lukiolaisen hyvinvointia edistämässä

Yksilön ja yhteiskunnan kannalta tärkeänä yhteisenä tavoitteena on klassisten sivistysihanteiden toteuttaminen eli pyrkimys totuuteen, hyvyyteen ja kauneuteen” (Lukion opetussuunnitelman perusteet 2019, johdanto). Lukion ryhmänohjaaja on avainasemassa tukemassa lukiolaisen kasvua ja kehittymistä näitä ihanteita kohti. Hyvinvoiva lukiolainen kasvaa hyvässä ja osaavassa ohjauksessa sekä arvostavassa ja innostavassa opiskeluilmapiirissä aktiiviseksi yhteiskunnan jäseneksi. Siihen hän tarvitsee oppilaitoksen aikuisten tukea ja hyvin toimivaa opiskeluryhmäänsä. Yhä useammat lukiolaiset eivät kuitenkaan voi hyvin, mikä on huolestuttava kehityssuunta.

Näin kirjoittavat Itä-Suomen yliopiston DigiErko-opinnoista syyskuussa valmistuvat Jutta Mäkisalo ja Heli Piironen, jotka ovat kehittämistehtävässään rakentaneet lukion ryhmänohjaajille materiaalipaketin ja ryhmänohjaajan käsikirjan opiskelijoiden hyvinvoinnin tukemiseen. Materiaalipaketti tulee kaikille avoimeen käyttöön.

Read more

Mitä metapelaaminen on?

Näkyykö oppilaiden digitaalinen pelaaminen koulusi arjessa, vaikka oppilaasi eivät varsinaisesti pelaisi kouluaikana? Ehkä olet huomannut oppilaiden juttelevan peleistä, leikkivän välitunnilla peliaiheisia leikkejä tai suunnittelevan tulevia pelituokioita. Digitaaliset pelit ovat myös saattaneet näkyä oppilaiden piirustusten tai muiden tuotosten aiheissa ja ehkä oppilaat ovat välitunneilla katsoneet peliaiheisia YouTube-videoita. Olet havainnoinut metapelaamista, josta DigiErko-blogiin kirjoittaa aihetta viime vuodet analysoinut projektitutkija Juho Kahila Itä-Suomen yliopistosta.

Read more

Vierailijakynä: Ohjelmoinnin opiskelu koulussa on muutakin kuin vain itse ohjelmointia

Tutkija, Innokas-verkoston Keski-Suomen aluekoordinaattori ja kasvatustieteen tohtori Janne Fagerlund haastaa blogikirjoituksessaan vallitsevia ohjelmoinnin ja ohjelmoinnillisen ajattelun opetuksen tapoja.

Haluan, että mietit omat vastauksesi kahteen kenties hieman hankalaan kysymykseen: Miksi opetamme koululaisille ohjelmointia ja ohjelmoinnillista ajattelua koulussa? Mitä oppilaat oppivat, kun opetamme heille näistä aiheista? Pysähdy miettimään vastauksiasi hetki, ja pidä ne sen jälkeen mielessäsi. Saatan nimittäin haastaa ajatuksiasi tässä kirjoituksessa väittämällä seuraavaa. Ensinnäkin, ohjelmoinnillisen ajattelun opetuksessa on ollut pahoja väärinkäsityksiä. Toiseksi, se, että oppilaat oppivat itse ohjelmoimaan koulussa, ei ole välttämättä kovin olennaista. Kolmanneksi, kouluissa on opetettu vanhanaikaista ja jokseenkin tarpeetonta ohjelmointiosaamista. Näistä huolimatta ohjelmoinnin opiskelu koulussa on kriittisen tärkeää ja todella hyödyllistä. Miksi?

Read more