Pakopelit – Ongelmia vai ratkaisuja?

Mitä pakopelit ovat? Miten niitä käytetään opetuksessa? Mikä on Sm4rt LOC? Miten pakopelejä ja niiden pedagogiikkaa tutkitaan? Mikä on Pakopelikäsikirja? Muun muassa näistä aiheista kirjoittavat Itä-Suomen yliopiston projektitutkijat Sanna Nenonen ja Ville Tahvanainen.

Kaksi koululaista ratkaisemassa pakopeliä Itä-Suomen yliopiston SmartLock-laboratoriossa.

Pakopeleillä tarkoitetaan tarinoiden varaan rakentuvia tehtävä-, ongelma- tai haastekokonaisuuksia, jotka ovat ajallisesti rajattuja (Nicholson, 2018). Pakopelejä pelataan yleensä ryhmänä tai tiiminä, ja usein tarkoituksena on paeta huoneesta tai huoneista (Nicholson 2015). Tutkimus antaa viitteitä siitä, että pakopelit koetaan motivoivina, aktiivista oppimista ja yhteisöllistä ongelmanratkaisua mahdollistavina konstruktivistisina oppimisympäristöinä (Fotaris & Mastoras 2019). 

Viihteellisten pakopelien lisäksi viime vuosina on herännyt kiinnostus käyttää pakopelejä pedagogisesti osana opetusta.  Pedagogiset pakopelit perustuvat ongelmalähtöiseen opetukseen, jossa mukana pelillisiä elementtejä, kuten ryhmien välinen työskentely, ajanotto tai taustatarina. Peli tarjoaa luontevan ja turvallisen mahdollisuuden epäonnistua tai turhautua, mutta lopulta myös onnistua ja kokea empatiaa. Näin ollen se kehittää huomaamatta myös sosiaalisia ryhmätyöskentelytaitoja. Pakopelipedagogiikkaa sopii hyvin yhdeksi opetuksen työtavaksi toteuttaa opetussuunnitelman tavoitteita: oppiaineen tieto- ja taitotavoitteiden (Tahvanainen ym. 2021) lisäksi se sopii myös arviointiin. Samalla saadaan näkyviksi laaja-alaiset osaamisen tavoitteet unohtamatta tulevaisuuden taitoja, kuten yhteistyö- ja ongelmaratkaisutaitoja sekä tunne- ja vuorovaikutustaitoja. 

Vuorovaikutteinen opetustapa vaatii suunnitelmallisuutta. UEF:n toteutuksissa on osoittautunut käytännölliseksi osallistaa oppilaat myös osaksi pakopelin suunnittelu- ja toteutusprosessia. Parhaimmillaan toteutukset ovat olleet monipuolisia, oppiainerajoja rikkovia oppimistilanteita. Elämyksellinen pakopeli on mahdollista toteuttaa myös koululuokkaan. Pelitilannetta voi rikastuttaa esimerkiksi taustatarinoin, videoin, äänin tai erilaisin sisustustavaroin. UEF:n oppiaineista pakopelejä on käytetty opettajankoulutuksen lisäksi esimerkiksi farmasian sekä ruotsin kielen opetuksessa. 

Pakopelikäsikirja on vapaasti kaikkien käytettävissä Itä-Suomen yliopiston sivuilla.

Avoin ja maksuton Pakopelikäsikirja 

OpenDigiTaito -hanke on tuottanut yhdessä Itä-Suomen yliopiston kanssa Pakopelikäsikirjan. Käsikirjan tarkoituksena on tutustuttaa pedagogisten pakopelien maailmaan.  Opetuksen tueksi tuotettu sivusto on saatavilla Digicampus-ympäristössä ja siinä esitellään laajasti pedagogisia pakopelejä opetuksessa sekä niiden soveltuvuutta OPS:n tavoitteisiin. Käsikirja tarjoaa laajasti tietoa pakopelien suunnitteluun, toteutukseen sekä pakopelien käyttämiseen arvioinnin apuna.  Pakopelikäsikirjassa on useita esimerkkejä tehtävistä ja pakopeleistä, joita löytyy sekä fyysisinä että digitaalisina kattaen kaikki kouluasteet varhaiskasvatuksesta yliopisto-opiskeluun.

Käsikirjassa sisältää myös tallenteita Pakopeliseminaarista ja muutamia asiantuntijapodcasteja. Pakopelikäsikirja tukee myös keväällä 2020 Joensuun kampukselle rakennettua Sm4rt LOC-tilaa, joka on maailmanlaajuisesti ainutlaatuinen oppimisen havainnoinnin luokkahuone (= Learning Observation Classroom). Oppimisympäristö on tarkoitettu tutkimus- ja opetuskäyttöön, joissa toteutetaan erityisesti pakopelipedagogisia interventioita.  

Sanna Nenonen & Ville Tahvanainen

Fotaris, P., Mastoras, T. 2019. Escape Rooms for Learning: A Systematic Review. Conference paper: 13th European Conference on Games Based Learning. Odense, Denmark. 

Nicholson, S. 2015. Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. https://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf  

Nicholson, S. 2018. Creating Engaging Escape Games for the Classroom. Childhood Education, 94 (1), 44-49. 

Tahvanainen, V., Nenonen S. & Harjula T (2021). Implementation of Digital and Physical Learning Environment to 21st century skills – Case Escape Room in University of Eastern Finland. EUROFM Online Conference, Proceedings. 

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Twitter-kuva

Olet kommentoimassa Twitter -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s