Vierailijakynä: Yritysyhteistyön avulla koko kaupunki koodaa

Vuoden 2023 ensimmäisessä blogikirjoituksessa Loimaan kaupungin pedagogisina tvt-koordinaattoreina toimivat DigiErko-alumnit Anna-Reetta Aalto ja Janne Rautiainen esittelevät yhtenä Suomen parhaina innovaatioina palkittua ideaansa Loimaan Robotiikkalainaamosta.

Robotiikkalainaamon idea syntyi vuonna 2017, kun Loimaan kaupungin tieto- ja viestintäteknologian koordinaattorit Anna-Reetta Aalto ja Janne Rautiainen suunnittelivat ohjelmoinnin ja robotiikan käyttöä opetuksessa opetussuunnitelman mukaisesti. Syntyi idea, jonka myötä oli mahdollisuus tarjota eri tasoisia ohjelmoitavia robotteja seudun kaikkien peruskoulujen käyttöön. Tällainen idea koko seudun kouluja palvelevasta lainaamosta olikin täysin ainutlaatuinen. ”Opetussuunnitelma velvoittaa opettajia opettamaan koodausta, mutta ilman tarkoituksenmukaisia välineitä se on todella haastavaa. Loimaalla opettajilla on erittäin kattava mahdollisuus integroida koodaus osaksi opetusta robotiikkalainaamon avulla”, Janne Rautiainen kertoo ideasta.

Robotiikkalainaamon lähtökohtana on yhtenäinen koodauspolku läpi perusopetuksen. Robottivalinnat on tehty tämän perusteella. Tällä hetkellä Robotiikkalainaamossa on BeeBot, Lego WeDo 2.0, Lego Spike ja Lego EV3 -robotteja. Anna-Reetta Aalto lisää: ”Ennen tätä lainaamon perustamista kouluilla oli se tilanne, että heillä oli käytössä ehkä vain yksi robotti, joka opetuksessa tarkoitti sitä, että yksi koodaa ja loput seuraavat sivusta. Nyt kun teimme koko kaupungin kattavan lainaamon, saimme tarpeeksi robotteja ja näin jokainen pääsee kädestä pitäen itse koodaamaan aina sieltä ykkösluokasta peruskoulun loppuun saakka.” ”Kun yksi luokka tai koulu saa homman haltuun, niin robotit siirtyvät toiseen paikkaan, ja muutkin pääsevät sitten tehokkaasti opettelemaan”, Rautiainen jatkaa.

Haasteeksi idealle muodostui robotiikkahankintojen korkea hinta, johon seudun elinkeinoelämä tarjoutui ratkaisijaksi. Loimaan Robotiikkalainaamo on siitä ainutlaatuinen Suomessa ja koko maailmassa, että se on toteutettu paikallisten yritysten kanssa yhteistyössä. Robotiikkalainaamon ovat mahdollistaneet Loimaan kaupunki, Loimaan kauppakamariosasto, Pemamek sekä Novida. Tätä yhteistyötä jatketaan edelleen ja Lainaamoa päivitetään.

Loimaan Robotiikkalainaamo palkittiin yhtenä Suomen parhaista innovaatioista

Loimaan Robotiikkalainaamo voitti Suomen Nuorkauppakamareiden järjestämän Tuottava Idea -kilpailun vuoden 2020 yhteiskuntasarjan päävoiton. Kilpailun voittajat saivat mm. onnittelutekstin New Yorkin Time Squaren valotauluun. Tuottava Idea on Suomen Nuorkauppakamarit ry:n järjestämä kilpailu, jonka tavoitteena on edistää innovointia, nostaa esille uusia liikeideoita ja korostaa niiden merkitystä yhteiskunnallisen kehityksen avaintekijöinä.

Kuvassa Loimaan Robotiikkalainaamo -innovaation keksijät Anna-Reetta Aalto ja Janne Rautiainen vastaanottamassa Tuottava idea -kilpailun voittoa vuonna 2020.

Kilpailun tuomariston jäsen Jarkko Kurvinen Palveluna Oy:sta kuvaili kilpailun voittajaideoissa olevan runsaasti potentiaalia Suomen rajojen ulkopuolella saakka ja hänen mukaansa Loimaan Robotiikkalainaamo toimii erinomaisena innovaationa ja esimerkkinä siitä, miten nuorten kyvykkyyksiä voidaan lisätä ja osaamista kehittää jo pienestä pitäen robotiikan ja koneälyn saralla. Vain harvalla yksittäisellä koululla olisi varaa hankkia näin laaja ja moderni robotiikkalaitteisto itselleen, ja lainaamon perusajatus palvelee koko seudun lapsia ja nuoria – siksi idea nähtiin valtakunnallisesti merkittävänä, kestävän kehityksen mukaisena ja yhteiskunnallisesti palkittavana innovaationa Tuottava Idea -kilpailussa. Robotiikkalainaamon ideaa voisi hyvin monistaa Suomen ja maailman mittakaavassa muillekin paikkakunnille ja kouluille.

Robotiikkalainaamoa esiteltiin myös ITK-konferenssissa syksyllä 2022.

Lue lisää: https://www.robotiikkalainaamo.fi/

– Anna-Reetta Aalto ja Janne Rautiainen

Kirjoittajat ovat luokanopettajia (KM), Loimaan kaupungin pedagogisia tvt-koordinaattoreita sekä DigiErko-alumneja. Aalto toimii lisäksi Turun yliopiston opettajankoulutuslaitoksella yliopisto-opettajana Uudet digipedataidot 0-100! -koulutuksessa.

Vierailijakynä: Digitaalisuuden monet modaliteetit lasten leikeissä 

Marraskuun verkostotapaamisessa digitaalisesta leikistä alustanut pedagogiikan dosentti, yliopistonlehtori ja DigiErko-opiskelija Jonna Kangas muistuttaa blogikirjoituksessaan, että lapsen maailmassa leikki ja digitaalisuus eivät ole toisistaan erillisiä.

Kuvasin viime vuosikymmenellä päiväkodeissa lasten omaehtoista leikkiä varhaiskasvatuksessa. Vietin viikkoja päiväkodin lattialla videokameran kanssa ja sain etuoikeuden leikin mielikuvitusmaailmoihin, joissa lapset viettävät aikaa oppien ja harjoitellen monenlaisia taitoja. 

Eräs leikki kiinnitti huomioni. Siinä neljä lasta varasi itselleen kotileikkihuoneen, mutta kahvinkeiton tai nukkejen hoidon sijaan kolme heistä kiipesi tyhjälle hyllylle istumaan samalla kun neljäs otti syliinsä rikkinäisen tietokoneen näppäimistön ja kuvakirjan koiranpennuista. Pian selvisi, että tässä leikittiin verkkokauppa: kotona istuva äiti selaili nettikatalogia ja hyllyssä odottavat lapset, ne koiranpennut, osallistuivat innokkaasti ostopäätöksen tekemiseen. Kun koiranpentu oli valittu ja maksettu, verkkopankissa totta kai, tilattiin vielä Wolt-lähetti, jonka kyydissä koiranpentu sai kyydin uuteen kotiinsa. Leikki jatkui, kunnes kaikki pennut oli ostettu, nimetty, oma ruokakulho ja makuupaikka asetettu paikoilleen.  

Lapset uusintavat leikeissä niitä arjen toimintoja ja havaintoja, joita näkevät ja kokevat ympärillään. On jopa pohdittu tutkimuksessa, että kun taapero syöttää vauvanukkea lusikalla, hän samalla rakentaa empaattista kiintymystä, siis inhimillisyyttä ja toisista huolehtivaa toimintaa, samoin kuin on itse saanut hellyyttä ja huolenpitoa. Mutta vaikka leikissä on kyse näinkin keskeisestä inhimillisyyden rakentumisesta, leikki myös muuttuu. Lapset eivät enää keitä kahvia pannussa ja monessa päiväkodissa onkin rakennettu digitaalisesti ohjelmoitava kahvikone pahvilaatikosta kotileikkiin. Kodeissa kun ei enää pannuja tai edes suodatinpusseilla toimivia keittimiä näy. Samoin kauppaleikissä tuskin enää maksetaan käteisellä – ainakaan nyt koronan jälkeen. Jo kaksivuotiaat ojentavat kauppiaan roolissa lukupäätettä, joka sanoo ‘piip’ kun veloittaa maksun kortilta. Samoin yllä kuvatussa koiraleikissä digitaaliseksi kuvitellulla sisällöllä oli oma merkityksensä leikkijöille. 

Lapsuudesta ja leikistä on oltu huolissaan aina ja viime aikoina huolipuhe on keskittynyt vahvasti siihen, miten leikki ja mielikuvitus surkastuvat lasten viettäessä aikaa digitaalisten sisältöjen äärellä. Lapsen maailmassa leikki ja digitaalisuus eivät kuitenkaan ole toisistaan erillisiä. Kenties perinteiset leikit, joissa esiliina-asuiset äitihahmot leipovat, tiskaavat ja ruokkivat nukkevauvojaan ja kiireiset isähahmot kiirehtivät päivätyöhön, eivät enää motivoi lapsia. Eiväthän heidän arjen kokemuksensakaan ole enää peräisin 50-luvulta. Tunnettu lapsuuden sosiologian ilmiöiden tutkija William A. Corsaro on kirjoittanut, tutkittuaan leikistä säilyneitä kuvauksia vuosisatojen takaa, että leikki muuttuu, koska se heijastaa yhteiskuntaa, jossa elämme. Niinpä tulisikin kysyä, mitä sellaista varhaiskasvatuksen ja kotien leikit eivät tarjoa lapsille, jos lapset eivät niistä kiinnostu. Yksi mahdollinen selitys on digitaalisuuden, erityisesti mielikuvitellun digitaalisuuden, puute.   

Leikki on aina luonteeltaan muuttavaa, jopa anarkistista ja siinä toimitaan kiellettyjen ja kiinnostavien ilmiöiden reunalla. Jokainen 70–80-luvulla lapsuuttaan viettänyt on leikkinyt poliisia ja rosvoa leikkiaseineen. Leikissä haastetaan aikuisten maailmaa ja valmiiksi mietittyjä leikkiasetelmia tai leluja. Keskeistä leikissä on kuitenkin vuorovaikutus. Siksi ei liene kovinkaan ihmeellistä, että lapset rakentavat paperikännyköitä ja että mahtavan leikin jälkeen lapset eteisessä huudahtavat “Kiva leikki, laitetaanko se Youtubeen!” (nämä esimerkit ovat uudesta tutkimusaineistostani, jossa selvitän ei-digitaalisilla materiaaleilla mielikuviteltua digitaalisuutta). 

Mielikuviteltu digitaalisuus tarjoaa mahdollisuuden leikkiä sellaisilla välineillä, joita lasten leikkiin ei joko anneta tai joita ei vielä ole edes olemassa. Uudessa aineistossani lapset olivat kehittäneet varhaiskasvatuksen ruokailutilanteeseen hologrammin heijastimen, jonka avulla opettaja voi ohjata keskustelua ja muistuttaa ruokailutilanteen rauhoittamisesta ilman, että joutuu itse nousemaan pöydästä. Tutkijana minulle ei kuitenkaan annettu nähtäväksi tämän mielikuvitusta kutkuttavan laitteen piirustuksia. Ehkä kuulemme näistä innovaattoreista vielä tulevaisuudessa! 

Keskeistä digitaalisessa leikissä kuitenkin on, että se innostaa, motivoi ja osallistaa lapsia. Digitaalisuus kodeissa ja yhteiskunnassamme ei katoa, vaikka sen olemassaolo piilotettaisiin lapsilta. Kun haluamme suojella lapsia ja tarjota heille turvallisen leikkiympäristön, on tärkeää muistaa, että emme voi estää lapsia osallistumasta leikin aiheiden ja sisältöjen luomiseen. Annetaan siis vapaat kädet heille ja ollaan itse aikuisina digituntosarvet pystyssä: saatamme oppia lapsilta monenlaista ja saamme aitiopaikan tulevaisuuteen, niin kuin se mielikuvituksen siivin on nyt jo tavoitettavissa. 

Kuvassa Jonnan nelivuotiaalta tyttäreltään lahjaksi saama piirustus:
”Tämä on tietokonepeli, jossa autot kilpailee. Niitä ohjataan sivulle ja toiselle sivulle. Kiviä pitää varoa. Nuo värikkäät on karkkia, sitä saa palkkioksi.”

– Jonna Kangas

Joko olet kuunnellut nämä podcastit? 

Lokakuun blogijulkaisussa haluamme nostaa esiin aina yhtä ajankohtaisen kysymyksen siitä, pitääkö koulun aina olla edistyksen kärjessä vai voitaisiinko opetussektorilla edetä maltillisemmin? OpenDigi-hankkeen (2020) yhteydessä  tuotetuissa ja täten jo aiemmin julkaistuissa podcasteissa Turun yliopiston professori Erno Lehtinen ja Helsingin yliopiston professori Hannu Simola keskustelevat laajemmin siitä, miksi koulun kehittäminen on niin vaikeaa. Mikäli olet siis  joskus pohtinut, onko teknologian hyödyntäminen opetuksessa ja oppimisprosesseissa perustelua, kannattaa podcastit ottaa kuunteluun.  

Osa 1 – Mikä on koulun tarkoitus?

Osa 2 – Mitä koulun erityispiirteitä koulutusta kehittävien tahojen tulisi huomioida, jotta koulutuksemme laatu pysyy korkeana tulevaisuudessakin?

Erno Lehtinen ja Hannu Simola (Kuva: OpenDigi-sivusto)

Aiheeseen liittyvää luettavaa: 

Lehtinen, E., Vauras, M. & Lerkkanen, M.-K. (2016). Kasvatuspsykologia. Jyväskylä: PS-kustannus

Simola, H. (2015). Koulutusihmeen paradoksit: esseitä suomalaisesta koulutuspolitiikasta. Tampere: Vastapaino.

Simola, H. (2020). Koulun muuttamisen antinomiat – Koulutussosiologinen näköala kohti realistisia utopioista. Kasvatus, 51(2), 113-128.

Pakopelit – Ongelmia vai ratkaisuja?

Mitä pakopelit ovat? Miten niitä käytetään opetuksessa? Mikä on Sm4rt LOC? Miten pakopelejä ja niiden pedagogiikkaa tutkitaan? Mikä on Pakopelikäsikirja? Muun muassa näistä aiheista kirjoittavat Itä-Suomen yliopiston projektitutkijat Sanna Nenonen ja Ville Tahvanainen.

Kaksi koululaista ratkaisemassa pakopeliä Itä-Suomen yliopiston SmartLock-laboratoriossa.

Read more

Vierailijakynä: Ryhmänohjaaja lukiolaisen hyvinvointia edistämässä

Yksilön ja yhteiskunnan kannalta tärkeänä yhteisenä tavoitteena on klassisten sivistysihanteiden toteuttaminen eli pyrkimys totuuteen, hyvyyteen ja kauneuteen” (Lukion opetussuunnitelman perusteet 2019, johdanto). Lukion ryhmänohjaaja on avainasemassa tukemassa lukiolaisen kasvua ja kehittymistä näitä ihanteita kohti. Hyvinvoiva lukiolainen kasvaa hyvässä ja osaavassa ohjauksessa sekä arvostavassa ja innostavassa opiskeluilmapiirissä aktiiviseksi yhteiskunnan jäseneksi. Siihen hän tarvitsee oppilaitoksen aikuisten tukea ja hyvin toimivaa opiskeluryhmäänsä. Yhä useammat lukiolaiset eivät kuitenkaan voi hyvin, mikä on huolestuttava kehityssuunta.

Näin kirjoittavat Itä-Suomen yliopiston DigiErko-opinnoista syyskuussa valmistuvat Jutta Mäkisalo ja Heli Piironen, jotka ovat kehittämistehtävässään rakentaneet lukion ryhmänohjaajille materiaalipaketin ja ryhmänohjaajan käsikirjan opiskelijoiden hyvinvoinnin tukemiseen. Materiaalipaketti tulee kaikille avoimeen käyttöön.

Read more

Mitä metapelaaminen on?

Näkyykö oppilaiden digitaalinen pelaaminen koulusi arjessa, vaikka oppilaasi eivät varsinaisesti pelaisi kouluaikana? Ehkä olet huomannut oppilaiden juttelevan peleistä, leikkivän välitunnilla peliaiheisia leikkejä tai suunnittelevan tulevia pelituokioita. Digitaaliset pelit ovat myös saattaneet näkyä oppilaiden piirustusten tai muiden tuotosten aiheissa ja ehkä oppilaat ovat välitunneilla katsoneet peliaiheisia YouTube-videoita. Olet havainnoinut metapelaamista, josta DigiErko-blogiin kirjoittaa aihetta viime vuodet analysoinut projektitutkija Juho Kahila Itä-Suomen yliopistosta.

Read more

Vierailijakynä: Ohjelmoinnin opiskelu koulussa on muutakin kuin vain itse ohjelmointia

Tutkija, Innokas-verkoston Keski-Suomen aluekoordinaattori ja kasvatustieteen tohtori Janne Fagerlund haastaa blogikirjoituksessaan vallitsevia ohjelmoinnin ja ohjelmoinnillisen ajattelun opetuksen tapoja.

Haluan, että mietit omat vastauksesi kahteen kenties hieman hankalaan kysymykseen: Miksi opetamme koululaisille ohjelmointia ja ohjelmoinnillista ajattelua koulussa? Mitä oppilaat oppivat, kun opetamme heille näistä aiheista? Pysähdy miettimään vastauksiasi hetki, ja pidä ne sen jälkeen mielessäsi. Saatan nimittäin haastaa ajatuksiasi tässä kirjoituksessa väittämällä seuraavaa. Ensinnäkin, ohjelmoinnillisen ajattelun opetuksessa on ollut pahoja väärinkäsityksiä. Toiseksi, se, että oppilaat oppivat itse ohjelmoimaan koulussa, ei ole välttämättä kovin olennaista. Kolmanneksi, kouluissa on opetettu vanhanaikaista ja jokseenkin tarpeetonta ohjelmointiosaamista. Näistä huolimatta ohjelmoinnin opiskelu koulussa on kriittisen tärkeää ja todella hyödyllistä. Miksi?

Read more

Verkostoitumisen askeleet – verkostotoiminta erikoistumiskoulutusten osana

Ohjattu verkostoituminen -video on osa Valtakunnallisen DigiErko-verkoston kehittämistyötä, jossa verkostotoiminta on integroitu osaksi kunkin yliopiston koulutusohjelmia syksystä 2021 alkaen. Idea integraatioon ja verkostoitumisen syventämiseen on tullut verkostotapaamisiin osallistuneilta opettajilta. Videolla mainitut verkostoitumisen askeleet tukevat digierko-opiskelijoiden ja -alumnien verkostoitumista yli yliopisto- ja vuosikurssirajojen.

Vierailijakynä: Digiloikka edellyttää uudenlaista pedagogiikkaa

Helsingin yliopiston DigiErko-opiskelija, historian ja yhteiskuntaopin opettaja, FT Päivi Lipponen pohtii Kanava-lehdessä 6/2021 sekä Suomen Kuvalehden verkkolehdessä 9/2021 julkaistun artikkelinsa pohjalta kirjoittamassaan blogitekstissä, mikä on koulun tehtävä digitalisoituvassa yhteiskunnassa.

Read more

Mikä ihmeen DigiErko-verkosto?

Myönnetään, onhan tämä meidän verkostomme hieman vaikeasti hahmotettava. Eli muista kolme asiaa:

  1. DigiErko on lyhenne nimihirviöstä: Oppiminen ja opettaminen digitaalisissa ympäristöissä -erikoistumiskoulutus. (Tarkoittaa myös koulutuksen opiskelijaa ja alumnia!)
  2. DigiErkoksi voi tulla Helsingin, Itä-Suomen tai Turun yliopistossa.
  3. Nämä erikoistumiskoulutukset ja niiden opiskelijat ja alumnit muodostavat valtakunnallisen DigiErko-verkoston.
Read more