Nyt on aika hakea!

DigiErko-koulutus starttaa pian viidettä kertaa Helsingissä, Joensuussa ja Turussa. Haut koulutuksiin aukeavat pian!

Löydät tarkemmat tiedot koulutussisällöistä ja ajankohdista yliopistojen omilta sivuilta.

Hakuajat:

Helsingin yliopisto: 12.4.-14.5.2021

Itä-Suomen yliopisto: 17.5.-31.10.2021

Turun yliopisto: 14.4.-30.9.2021



Liity sinäkin DigiErko-verkostoon ja kouluttaudu digiajan opettamisen ja oppimisen asiantuntijaksi!

Haku DigiErko-koulutukseen starttaa keväällä 2021 Turun, Helsingin ja Itä-Suomen yliopistoissa.

Mikä ihmeen DigiErko-koulutus?

Kevään viimeisessä DigiErkon iltakoulussa käsiteltiin DigiErko-erikoistumiskoulutusta. Jakson löydät esimerkiksi täältä: https://digierko.fi/podcast/. Koulutuksen sisällöistä, kohderyhmästä ja hyödyistä sekä DigiErko-verkoston toiminnasta jaksossa keskustelemassa ovat Itä-Suomen yliopiston DigiErko-kouluttajat Sini Kontkanen ja Satu Piispa-Hakala. Omista kokemuksistaan jaksossa kertoo myös DigiErko-alumni Heikki Hyyryläinen, jonka ura sai paljon uutta pontta DigiErko-opinnoista. ”Digiopenakin” tunnettu mies johtaa tällä hetkellä Hollolan kunnassa koulujen digitalisaatiota ja työskentelee osa-aikaisesti myös Kustannusosakeyhtiö Otavan Oppimisen palveluiden valmentajana.

Alta löydät jakson sisällöt kevyesti referoituna. Innostu ja inspiroidu – tätä kaikkea on DigiErko-koulutus!

3:00 Mistä DigiErko-erikoistumiskoulutuksessa on kyse ja miksi sille on tässä ajassa tarvetta?

Pähkinänkuoressa:

  • Oppiminen ja opettaminen digitaalisissa ympäristöissä -erikoistumiskoulutus = DigiErko-erikoistumiskoulutus.
  • Kyseessä on monimuotokoulutus (60 op), jota järjestetään Turun, Helsingin ja Itä-Suomen yliopistoissa.
  • Koulutus on tarkoitettu työssä oleville opettajille varhaiskasvatuksesta korkeakouluihin.
  • Koulutuksessa opettaja erikoistuu digipedagogiikan asiantuntijaksi.

Kulunut vuosi ja etäopetusjärjestelyt kouluissa ovat osoittaneet, että koulutus on erittäin ajankohtainen. Etäopetusta ei olisi voitu esim. viime keväänä toteuttaa ilman digitaalisia välineitä. Laajemmin ajatellen: digitaaliset oppimisympäristöt ja digiaaliset työvälineet osa arkea ja tulevaisuutta. Kentällä tarvitaan kipeästi opettajia, joilla hyvä, syvä ja tutkimukseen perustuva ja kattava käsitys ja ymmärrys opetuksen ja oppimisen digitaalisaatiosta.

Kouluarjessa on aina kova kiire. Opettajat tarvitsevat aikaa osaamisensa syventämiseen ja pohtimiseen nimenomaan pedagogiikan näkökulmasta, ettei homma menisi vain yksittäisten laitteiden ja ohjelmistojen kanssa kikkailuksi. Syvempää keskittymistä pedagogiseen puoleen tarvitaan.

Heikin oma kokemus: koulun kehittämisen näkökulmasta usein on niin, että paras asiantuntemus/resussi löytyy sieltä oman koulun sisältä. Asioiden realisoituminen edellyttää kuitenkin taustatukea – ja sitä nimenomaan tämä koulutus tarjoaa. DigiErko-koulutus tarjoaa onnistumisen eväitä tavallisille opettajille kehittää koulua ja saada asioiden eteenpäin viemiseen tukea.

HUOM! Myös OPSissa mainittu TVT-osaaminen – sille ei ole vain tarvetta, se on myös velvoite.

7:15 Käytännön esimerkkejä, kuinka koulutus muokkautuu vastaamaan kentällä esiin nousseita tarpeita?

Koulutukseen sisältyy esimerkiksi laaja kehittämishanke (1/3 koulutuksesta), joka toteutetaan omassa opetuksessa tai omassa organisaatiossa. Eli hanke lähtee opettajan ja koulun/kunnan tarpeista liikkelle.

Pienemmissä oppimistehtävissä kannustetaan opiskelijoita myös sitomaan sovelluskokeilut yms. omaan opettamiseen ja opetuksen kehittämiseen.

Jo alusta lähtien koulutuksessa lähdetään kartoittamaan, mitä opettaja itse koulutukselta haluaa. Hakuvaiheessa edellytetään esim. motivaatiokirjettä ja koulutuksen alussa tehdään kehittämissuunnitelma. Koko koulutuksen ajan peilataan opettajan omia tarpeita ja toiveita. Joustoa löytyy esim. oppimistehtävien ajoitukseen ja tehtäviä on mahdollista räätälöidä eri kouluasteiden tarpeisiin.

ELI: hyötyjä ei vain opelle itselleen – vaan koko koululle (jopa kunnalle)!

Koulutuksessa kannustetaan, että ”digierkot” jakaisivat omaa osaamistaan ja levittäisivät digitietoa omassa kunnassaan/oppilaitoksessaan.

Koulutuksen aikana monet sovellukset ja ohjelmistot tulevat opiskelijoille tutuiuksi erilaisten tehtävien kautta.

9:47 Käytännön esimerkkejä, mitä koulutuksessa oikein tehdää ja minkälaisiin asioihin siellä perehdytään/tutustutaan?

Koulutuksen alussa jo täsmennetään, että tämä ei ole yksittäisten sovellusten/laitteiden käytön harjoitteluun tehty koulutus. Erilaiset sovellukset ja ohjelmistot tulevat kyllä tehtävien tekemisen kautta tutuiksi. Koulutuksessa yritetään sisällyttää tekemiseen mahdollisemman monipuolisesti erilaisia ympäristöjä, jotta erilaiset laitteet, välineet ja ohjelmat tulisivat opettajalle tutuiksi nimenomaan oppijan näkökulmasta.

Koulutus sisäsltää monenlaisia ja monipuolisia tehtäviä. Esim. koulutuksen alussa tarkastellaan omaa oppimisympäristöä teoreettisten mallien kautta ja tarkastellaan sitä, minkälaisia vahvuuksia, mahdollisuuksia ja kehittämiskohteita omassa oppimisympäristössä on. Opinnoissa tarkastellaan myös oman kunnan strategiaa digipedagogiikan näkökulmasta. Erilaisia isompia teemoja koulutuksessa ovat mm. tekijänoikeudet, saavutettavuus, pelillisyys, sosiaalisen median palvelut, pakohuonepelit, AR- ja VR-maailmat jne.

Kenttä kehittyy kovasti koko ajan. Kouluttajat yrittävät pysyä tietenkin mukana kehityksessä, mitä on tulossa ja menossa, mutta myös aina palauttamaan fokuksen siihen, mitä on se pedagogisesti tarkoituksen mukainen käyttö erilaisille välineille. Esim. jos on tarve X, niin mikä näistä kaikista välineistä mahdollistaisi kaikkein parhaimman oppimiskokemuksen tässä tapauksessa. Koulutus joustaa ja muokkautuu siis vuosien mittaan.

Koulutuksella vahva tutkimustietotausta. Kaikilla koulutettavilla esim. akateemiset ohjaajat, jotka jakavat tutkimustietoa. Jokaiseen kehittämishankkeseen pyritään myös löytämään tutkimusartikkeleita tukemaan hankkeen toteuttamista. Kyseessä ei siis ole koulutus, joka perehdyttää vain laitteistojen toimintaan ja käyttöön. Opiskelijoiden pedagogisen osaamisen vahvistaminen on pikemminkin koulutuksen keskiössä.

14:45 DigiErko-verkosto – mikä se on? Ja mitä hyötyä siihen kuulumisesta voi olla?

Verkoston muodostaa ja siihen kuuluvat kaikki digierkot kaikista yliopistoista (HY, UTU, UEF) – eli koulutuksen suorittaneet tai suorittavat sekä kouluttajat ja yhteistyökumppanit.

Verkosto perustettiin OKM:n opettajan koulutusfoorumin kärkihankkeen rahoitustuella ja se jatkaa edelleen toimintaansa, vaikka hanke virallisesti onkin päättynyt.

Verkosto järjestää webinaareja ja tapahtumia verkostoon kuuluvien opettajien toiveiden mukaan esim. ajankohtaisista asioista. Parhaillaan mietinnässä, kuinka verkosto voisi palvella entistäkin paremmin digierkojen asiantuntijuuden edelleen kehittämistä. Ekoilla digierkoilla jo monta vuotta valmistumisesta – olisiko esim. jo täydennyskoulutuspalasen aika?

Tavoitteena ja toiveena, että toiminta olisi kivaa ja siihen kuuluisi kuulumisten vaihtelua sekä inspiraation ja tiedon jakoa.

Heikin kokemus: verkostoon liittyminen ollut koulutuksen suurimpia hyöytyjä. Sen vaikutus ja hyöty ollut positiivinen yllätys. Tapaamiset muiden yliopistojen digierkojen kanssa osoittautuneet hyviksi: on löytynyt mm. uusia tuttavuuksia, joiden kanssa Heikki ollut tiiviissä vuorovaikutuksessa vielä koulutuksen päättymisen jälkeenkin.

DigiErko-koulutus vahvistaa ennen kaikkea opettajien pedagogisia valmiuksia digitaalisten työkalujen käyttöön opetuksessa.

18:40 Minkälaisia käytännönhyötyjä Heikki on saanut omaan työhönsä koulutuksen myötä?

Verkostot ehdottomasti yksi suurimmista hyödyistä!

Koulutuksessa käsitellään aika laajasti erilaisia oppimisympäristöjä. Tällainen kokonaisvaltainen ajattelu äärimmäisen tärkeää, varsinkin Heikin oman kehittämishankkeen (kunnan digistrategia) kanalta. Koulutus antoi riittävää tukea hyvinkin vaativan ja laajan kehittämishankkeen tekemiseen.

Koulutus vahvisti ammatillista identiteettiä. Osaaminen kehittyi ja tuli sellainen olo, että on aidosti asiantuntija ja että on sellaista osaamista ja tietoa, mitä kaikilla muilla ei ole.

20:38 Onko koulutus edistänyt Heikin uraa?

Heikin näkemys on, että ehdottomasti. Koulutus toimi ikään kuin ponnahduslautana uuteen.

Heikin vinkki: DigiErko-koulutus on erinomainen tilaisuus ottaa breikki koulumaailmasta (esim. opintovapaa) ja hyödyntää aikuiskoulutustukea!

Heikki tällä hetkellä johtamassa Hollolassa koulujen digitalisaatiota. Kaikki sai alkunsa Heikin kehittämistehtävästä: Heikki laittoi rohkeasti viestiä Hollolan kunnan sivistysjohtajalle, kertoi koulutuksesta ja kehittämishankkeesta ja sanoi: ”Tässä on hyvä mies – palkkaa minut johtamaan kunnan koulutuspuolen digitalisaatiota.”

Heikki halusi haastaa myös kustantajan tuottamaan sisältöä heidän oppimisympäristöönsä. Tästä alkoivat yhteydet Otavaan ja viime elokuussa Heikki aloitti valmentajana Otavan Oppimisen palveluissa.

23:15 Kenelle suosittelisit koulutusta?

Kaikille opettajille, jotka ovat kiinnostuneet teknologiasta ja koulun kehittämisestä. Heikin toive: että oman innostuksen lisäksi opiskelijat uskaltaisivat käydä keskustelua (esim. kehittämishankkeesta) koulussa ja kunnassa. Koulutuksesta saa paljon enemmän irti, kun kehittämishanke on oikeasti sellainen, jolla on vaikuttavuutta isommassa mittakaavassa. Koulutus tarjoaa Suomen parhaat asiantuntijat opiskelijoiden käyttöön verkoston kautta. Nyt jos koskaan on hyvä tilaisuus viedä asioita isosti eteenpäin.

Kouluttajien kommentti: on tosiaan huomattu, että silloin kun kunta tai oppilaitos on vahvasti mukana tukemassa koulutettavan hanketta ja koulutusta, opiskelija saa opinnoista paljon enemmän irti ja hyöty on molemminpuolinen!

25:38 Mitä jäänyt koulutuksesta erityisesti mieleen?

Heikin mieleen jääneet erityisesti lähitapaamiset, joissa vallitsi jaettu innostus teknologiaa kohtaan. Tapaamisissa tuntui aina aika loppuvan kesken.

Viime aikojen tapaamiset toteutettu etänä, mutta myös ne ovat onnistuneet hyvin. Teknologia tarjoaa hyvät mahdollisuudet esim. keskusteluun pienryhmissä.

Yhteisöllisyys ja verkostoituminen ovat tärkeä osa DigiErko-koulutusta.

28:15 Ketjukysymys Tuomo Parkilta: Kuinka DigiErko-koulutus taipuisi esim. VESO-koulutuksiin? Voisiko DigiEko-koulutuksesta esim. irrottaa pienempiä osakokonaisuuksia suoritettaviksi?

Kouluttajien mielipide: miksipä ei! Erityisesti erilaiset opetuskokeilut sopisivat tähän tarkoitukseen. Tärkeää on, että tähän liitettäisiin jonkinlainen konkreettinen tehtävä, joka korostaisi käytäntöä – että harjoitellaan yhdessä ja opitaan asioita oikeasti.

DigiErko on pitkä prosessi. Sitä kokonaisuutta ei tietenkään saada VESO-päiviin sellaisenaan ”tungettua”, mutta aktiiviset kokeilut, joissa pääsisi itse kokeilemaan ja tekemään, ne voisivat toimia. VESO-koulutuksissa voitaisiin ikään kuin antaa pieniä ”maistiaisia” DigiErko-koulutuksesta.

30:20 Terveiset Suomen opettajille?

Satu: Opettaja – hyvin sä vedät! Olet tulevaisuuden tekijä!

Sini: Aina kannattaa ottaa askel sinne kehittämisen tielle!

Heikki: Nyt parasta on kevät ja aurinko – muistakaa liikkua niin paljon kuin vain pystytte!

Pakohuonepelit opetuksessa -infograafi

DigiErkon iltakoulun 9. jaksosta (aiheena pakohuonepedagogiikka ja pelillisyys opetuksessa) julkaistiin vastikään blogipostaus, joka pitää sisällään podcastin keskeisimmän annin tekstimuodossa. Pääset postaukseen tästä.

Koostime jakson sisällöistä vielä infograafin, josta on helppo poimia taskuun podcast-vieraamme Tuomo Parkin parhaimmat pakohuonepelivinkit!

Pakohuonepelit ja pelillisyys opetuksessa

Opetustarkoitukseen suunnitellut pakohuonepelit ovat kasvattaneet viime aikoina suosiotaan. Kiehtovasta ja kiinnostavasta ilmiöstä onkin kyse, eikä ihme. Pakohuonepelien mahdollisuudet ovat monet ja niin niiden tekeminen kuin pelaaminenkin on hyödyllistä ja hauskaa ja sopii niin aikuisille kuin lapsillekin!

DigiErkon 9. iltakoulussa syvennyimme pakohuonepedagogiikan ja pelillisyyden mielenkiintoiseen maailmaan Joensuun Mediakeskuksen ICT-kouluttajan ja seudullisen tutorkoordinaattorin Tuomo Parkin kanssa. Parkki on ollut toteuttamassa erilaisia pakohuonepelejä opetustarkoituksessa ja seikkaillut itsekin pakohuoneissa pelaajan roolissa useasti. Jakson pääset kuuntelemaan esimerkiksi täältä: https://digierko.fi/podcast/. Alta löydät kyseisen jakson keskeisimmät sisällöt tekstimuotoon tiivistettynä.

3:00 Onko mieleesi jäänyt erityisesti jokin tietty pakohuonepeli, jossa olet itse ollut pelaajana?

Mieleen jäänyt ensimmäinen pakopeli, jossa puitteet olivat ihan kivat, mutta peli päättyi pelkkään numerolukkojen pyörittelyyn. Ei mitenkään erikoinen kokemus.

Uudempi ja mukavampi mieleen jäänyt kokemus Harry Potter -tyylisestä taikamaailmasta. Peliympäristöön oli panostettu paljon lavastetita ja äänimaailmaa myöten. Pelissä oli myös hyvin toteutettuja elektronisia gadjetteja. Toteutuksesta sai paljon uusia ideoita ja inspiraatiota omaan tekemiseen.

5:05 Entä onko joku pakohuonepeli, jonka toteutuksessa itse olet ollut mukana, jäänyt erityisesti mieleesi?

Päällimmäisenä mielessä tällä hetkellä peli, joka tehtiin yhdessä Joensuun Lyseon peruskoulun historianopettajien kanssa. Peli tehtiin Joensuun taidemuseoon. Tämä oli onnistunut projekti. Oppilaat saivat pelatessaan tutustua taidemuseon näyttelyyn ja samalla he tulivat perehtyneeksi myös paikallishistoriaan. Taidemuseonväki kiinnostui ja innostui myös asiasta– samoin lehdistö.

7:00 Pakohuoneet opetuksessa: miten niitä voidaan hyödyntää ja minkälaisissa tilanteissa se on ylipäätään järkevää?

Vaihtoehdot karkeasti:

  • Opettaja tekee pelin oppilaalle.
  • Opettaja tekee oppilaiden kanssa pelin muille oppilaille.
  • Oppilaat tekevät pelin muille oppilaille.
  • Hyödynnetään oppitunnilla ulkopuolisen tekijän pakohuonepeliä.

Formaatti taipuu todella monenlaisiin tilanteisiin. Pelejä voidaan muokata rajattomasti ja niihin on helppo liittää monenlaista tekemistä: tarinankerrontaa, liikunnallisuutta, maker-kulttuuria jne. Lyhyesti: Vain mielikuvitus on rajana!

Opetuksen pelillistäminen voi tehdä opiskelusta hauskempaa ja kasvattaa oppilaiden opiskelumotivaatiota.

8:55 Minkälaisia vaikutuksia pakohuonepeleillä voidaan saavuttaa (esim. oppilaiden osaamiseen, taitoihin, asenteisiin jne. liittyviä)?  Oletko itse huomannut jonkinlaisia vaikutuksia oppilaissa?

Merkittävin vaikutus liittyy oppilaiden opiskelumotivaatioon. Opiskelusta saadaan luotua hauskempaa ja mielenkiintoisempaa. Pakohuonepeleillä pystytään tarjoamaan oppilaille uudenlaisia kokemuksia ja elämyksiä, jotka poikkeavat muusta opiskeluarjesta. Ne aktivoivat oppilaita mukavalla tavalla opiskeluun ja erilaisten taitojen harjoitteluun.

Tärkeä huomio: pakohuonepeli ei ole mikään tehokas tiedonsiirtomenetelmä, mutta peliä pelatessa (tai tehdessä) pelaajat joutuvat ajattelemaan luovasti ja harjoittelemaan ongelmanratkaisutaitojaan. Hyvin hauskaa, mutta myös haastavaa ja mieltä avartavaa tekemistä.

Lyhyesti: pakohuonepeli ei sovi korvaamaan esim. luettavaa tietopohjaista materiaalia/aineistoa tai videota.

Sopii tilanteisiin, kun halutaan kehittää/edistää esim. oppilaiden luovuutta, yhteistyö- ja ongelmanratkaisutaitoja, soveltavista tehtävistä suoriutumista jne. HUOM! Peliin voi kuitenkin upottaa oppiainesisältöjä. Ajatuksena, että oppilaille tiputellaan peliin pieniä ”täkyjä” ja asioihin palataan oppitunnilla tarkemmin. Pelin avulla voidaan esim. tutustua opiskeltavaan aiheeseen kevyesti ja oppitunnilla pystytään myöhemmin käsittelemään aihetta syvällisemmin. Tämä menetelmä toimii hyvänä ”motivaatioboostina”.

11:55 Onko kapeampi vai laajempi aihesisältö pakohuonepeleissä parempi?

Tuomo suosittelee laajempaa lähestymistapaa. Erikoisiakin oppiaineyhdistelmiä voi (ja jopa kannattaa) tehdä/testata. Luovat yhdistelmät avaavat uusia ulottuvuuksia opiskeltaviin aiheisiin aivan uudella (ja hyvällä) tavalla. Esim. mielenkiintoinen yhdistelmä vaikkapa uskonto, matematiikka ja liikunta (tästä voisi toteuttaa esim. Da Vinci -koodiin (elokuva) pohjautuvan seikkailupelin). Eli: parhaimmillaan pakohuonepeli voi toimia oppiainerajojen kaatajana!

13:50 Pakohuonepelien hyödyntäminen opetuksessa näyttää kasvattaneen suosiotaan ja kiinnostavan monia. Tiedätkö, mistä tämä johtuu?

Voi johtua esim. siitä, että uusi opetussuunnitelma on kasvattanut kiinnostusta uusia opetus- ja oppimismenetelmiä kohtaan.

Suosiota voi selittää, että tämä formaatti on niin muokattava ja monipuolinen. Toisaalta tähän liittyy myös koulumaailmasta jo tuttuja elementtejä (esim. perinteiset rastitehtävät). Toimintaidea ei siis täysin uusi ja tuntematon. Opettajilla sitä paitsi paljon valmiita taitoja ja työkaluja pakohuonepelien tekoa ajatellen: pitää esim. tuntea kohderyhmä hyvin – ja opettajat tuntevat kohderyhmänsä äärimmäisen hyvin!

Pakopeleihin perehtyminen myös tarjoaa mukavan tilaisuuden esim. täydennyskouluttautumiseen. Pakopelien suunnittelussa ja rakentamisessa voi kiehtoa ja motivoida se konkreettinen tavoite ja se, että joka kerta voi kokeilla/oppia jotain uutta. Pääsee ns. tekemään konkreettisesti asioita – (esim. askartelemaan) ja toteuttamaan villejäkin ideoita.

16:45 Miten eri elementtejä kannattaa hyödyntää (esim. fyysiset lukot, virtuaalitodellisuuteen viedyt tehtävät jne.)? Milloin pakohuonepeli kannattaa esim. toteuttaa kokonaan fyysisessä ympäristössä, milloin digitaalisessa?

Tuomon mielestä asia riippuu, millaisen pelin opettaja haluaa tehdä. Kuinka paljon hänellä on esim. vara laittaa panosta ja aikaa pelin tekemiseen. Pakopeli voidaan toteuttaa hyvin monella eri tavalla. Pakohuonepeli voidaan tehdä helposti ja nopeasti tai sitten käyttää runsaasti esim. aikaa tarinan, lavasteiden ja äänimaailman yms. rakentamiseen. Riippuu siis mitä halutaan ja minkälaisilla resursseilla/aikataululla.

Puhtaasti digitaalinen peli on Tuomon mielestä aika haastava. Toki viime aikoina (korona-ajan etäopetusjärjestelyt ja kehotus ylimääräisten ihmiskontaktien välttämiseen) digitaaliset pakohuonepelit olleet melkein ainoa mahdollisuus. On monia asioita, jotta siitä (puhtaasti digitaalisesta pakohuonepelistä) saataisiin pelattava ja mukava kokonaisuus. Hyviä pelejä on toki saatu digitaalisestikin tehtyä.

19:40 Kuinka pakohuonepelistä saisi toimivan ison ryhmän kanssa?

Jos halutaan esim. pelata kokonaisen luokan kanssa, täytyy lukkojen melkein olla aina digitaalisia. Muutoin pelaaminen aika haastavaa.

Roolien avulla peliin voitaisiin saada hieman lisämaustetta ja myös fyysisiä elementtejä, jos peluutetaan isoa ryhmää.

Tuomon oma esimerkki: pelaajatiimit saivat eräässä pakohuonepelissä kysyä vinkkejä WhatsApp-ryhmässä ja pelistä saatiin jännittävämpi ja hauskempi, kun vinkkien antajat ottivat jonkin roolin.

Rooleja voisi hyödyntää myös ulko-olosuhteissa pelattavassa pelissä. Pelaajat joutuisivat esim. etsimään roolissa olevan opettajan vaikkapa torin laidalta. Näin peliin saataisiin tuotua ”fyysisiä lukkoja” ja inhimillisiä elementtejä. Tämänkaltaisen pelin voisi yhdistää esim. johonkin teemapäivään tai kevätretkeen.

Vinkki: Google Forms ja Pedanet digitaalisissa lukoissa näppäriä työkaluja!

Hyvä ottaa huomioon: jos käytetään paljon digitaalisia lukkoja, olisi joitain fyysisiä elementtejä myös hyvä tuoda peliin mukaan. Muuten uhkana, että pelistä tulee vähän ”tylsä”.

Jukan oma esimerkki kentältä: puolet oppilaista olivat rastin pitäjiä ja puolet suorittajia/pelaajia kiertämässä rasteja. Tämänkaltainen ”pelikuja” suht pienillä resursseilla helposti toteutettavissa isonkin ryhmän kanssa. Jukka hyödyntänyt tällaisessa pelitoteutuksessa myös rooleja. Esim. tunnetaitoihin liittyvässä pakohuonekujassa yksi oppilas voi olla jollain rastilla esim. itkevä lapsi, jota pelaajan täytyy lohduttaa, jotta hän pääsee seuraavalle rastille.

Huom! Oppilaitten osallistamista voidaan myös hyödyntää pakohuonepeleissä!

Pakohuonepeliin voidaan yhdistää monenlaisia elementtejä ja erilaisia taitoja kehittäviä tehtäviä.

25:55 Mitkä ovat ensimmäiset askeleet, jos opettaja lähtee rakentamaan pakohuonepeliä ”aivan nollasta”?

Lähtökohdat kuntoon aivan ensimmäisenä: ensinnäkin opettajalla tulee olla halua ja motivaatiota pelin tekemiseen. Toiseksi täytyy olla jonkinlainen ajatus, mitä halutaan tehdä ja miksi. Tämän jälkeen seuraavat stepit voisivat olla:

  1. Mieti, kenen kanssa haluat pelin tehdä vai toteutatko pelin kokonaan yksin. Mukaan voi kysyä esim. koulun ulkopuolista yhteistyökumppania tai 1 – 3 kollegaa (mielellään sellaisia, joiden kanssa ollaan jo valmiiksi ”samalla aaltopituudella” ja yhteistyö sujuu mutkattomasti).
  2. Rajaa kohdeyleisö (esim. 1 – 3 luokka-astetta) ja kirkasta pakohuonepelin tavoitteet.
  3. Mieti, minkä verran sinulla on aikaa ja resursseja laittaa pelin tekemiseen. Haluatko esim. toteuttaa pelin nopeasti ja kevyesti ilman sen erikoisempaa tarinaa tai näyttäviä fyysisiä rekvisiittoja vai tehdä pelistä haastavamman ja immersiivisemmmän kokonaisuuden?
  4. Päätä/selvitä pelin lokaatio. Jo pelin ideointivaiheessa on hyvä tietää, missä ja miten pelataan. Pelipaikka voi tarjota uudenlaisia ideoita ja avarataa ajatuksia pelin toteuttamisen ja rakentamisen suhteen.
  5. Pidä villi ideariihi. Heitä paperille niin hulluja ideoita kuin ikinä vaan keksit. Mieti esim. mikä olisi siistiä? Tee rohkeita irrallisia heittoja. Poimi mielenkiintoisimmat ideat jatkoon ja lähde jalostamaan niitä eteenpäin.

Eli lyhyesti: mitä ja miksi tehdään, kenen kanssa, millaisilla tavoitteilla sekä missä ja millä tavalla.

LINKKIVINKKI:

OPH:n rahoittaman Light a Bot-hankkeen opaskirja pedagogisen pakohuonepelin toteuttamiseen:

Make Your Escape! – Näin teet pedagogisen pakopelin

30:30 Onko sinulla tiettyjä elementtejä tms. joita pakko olla mukana aina ”hyvässä pakohuonepelissä”?

Tuomolla jokaisessa pelissä jokin omituinen pahvista ja kuumaliimasta tehty ”häkkyrä”. Pahvin kanssa askartelu aika hauskaa puuhaa ja YouTubesta löytyy todella hyviä ohjevideoita. Lisäksi pahviaskartelu on halpaa, ja koulusta löytyy usein valmiit materiaalit/työkalut. Pahvista voi tehdä esim. erilaisia laatikoita, joista voi rakennella vaikka kassakaappeja (pakohuonepelien klassikko). Huom! Rekvisiitan ei tarvitse olla viimeisen päälle tehty: saa olla itsetehdyn ja rosoisen näköistä (tuo peliin lisäsärmää)! Rohkeasti vain rakentelemaan ja luovuus lentoon!

Vinkki! Kouluilla usein paljon vanhoja esineitä, joita kannattaa hyödyntää (koulujen varastot = aarreaittoja)! Esim. piirtoheitin ja kalvot, ääninauhurit, vanhat seinäkartat jne. – näille saadaan annettua uudenlainen elämä esim. pakohuonepelissä. Hyödynnä vanhaa mahdollisimman paljon!

Vinkki! Myös legoista saa rakennettua vaikka mitä!

Pakohuonepeleissä voidaan käyttää niin digitaalisia kuin fyysisiäkin lukkoja.

35:15 Kuinka pakohuonetta voitaisiin hyödyntää oppilaiden sosiaalisten taitojen kehittämisessä?

Pakopeleissä sosiaaliset taidot jo lähtökohtaisesti tärkeässä osassa: mitä paremmin tiimi kommunikoi keskenään, sen paremmin pelissä usein pärjätään.

Aika mekaaninen ratkaisu voisi olla esim. sellainen pulmatehtävä, jossa yksi oppilas lukee näytöltä ohjetta, toisen täytyy pidellä kättä tietyssä paikassa, jotta kolmannessa paikassa oleva oppilas voi suorittaa tehtävän. Tässä tarvitaan jo taitoa puhaltaa yhteen hiileen.

Myös sellainen tehtävä voisi toimia, että pelaaja joutuu hoitamaan jonkin asian esim. puhelimella (soittamaan esim. opettajalle). Huom! Tällaisessa tehtävässä voidaan hyvin hyödyntää erilaisia rooleja!

38:35 Tiivistä, kuinka pakohuonepelien tehtävistä saadaan tehtyä mahdollisimman hyviä, etteivät ne olisi liian pinnallisia?

Laita kuntoon kirjallisuudesta ja elokuvista tuttu kolmikko: teema, aihe ja tarina.

Teema (mitä pelissä halutaan käsitellä, esim. ilmastonmuutos, ystävyys tms.).

Aihe (mitä kautta teemoja käsitellään, esim. kouluympäristö).

 Tarina (luodaan teeman ja aiheen pohjalta).

Eli: kun tausta-asiat mietitty huolella, peliin tulee väkisinkin syvyyttä ja tämä ulottuu pulmatehtäviin saakka.

Tuomo kertoo esimerkin, kuinka esim. koulukiusaamisaiheiseen peliin voitaisiin laittaa tehtävä, jossa luetaan esim. kiusaajan ”päiväkirjaa”, josta voisi selvitä jotain henkilökohtaista kiusaajan kotioloista. Tämä toisi peliin dramaattisen käänteen: asiat eivät olekaan niin mustavalkoisia. Tällaisen tehtävän kautta päästäisiin käsiksi esim. empatia-asioihin.

41:54 Viestisi Suomen opettajille?

Tuomon terkut: Matti Nykäsen sanoin – jokainen tsäänssi on mahdollisuus!



LINKKIVINKKEJÄ:

Pakopelit opetuksessa (Joensuun Mediakeskus):
https://peda.net/joensuu/jm/lightabot-luonnos/pakopelit

Vinkkejä Minecraft Education -pelin opetuskäyttöön (Joensuun Mediakeskus):
https://peda.net/joensuu/jm/lightabot-luonnos/mel

UEF: Moderni opetuskäyttöön avattu pakohuonelaboratorio taipuu moneen:
https://www.uef.fi/fi/artikkeli/moderni-opetuskayttoon-avattu-pakohuonelaboratorio-taipuu-moneen

UEF: Pakohuonelaboratorio Itä-Suomen yliopistolle ensimmäisenä Suomessa:
https://www.uef.fi/fi/artikkeli/pakohuonelaboratorio-ita-suomen-yliopistolle-ensimmaisena-suomessa

Sma4t LOC -esittelyvideo You Tubessa:
https://www.youtube.com/watch?v=Wzbp3Des34U

Kahila J., Parkki T., Gröhn A.,Karvinen A., Telimaa E., Riikonen P., Tiitta R., Haantio P.,Keinänen A., Kerkkänen T., Jormanainen J., Penttinen S., & Tedre M. 2020. Escape Room Game for CT Learning Activities in the Primary School. In Koli Calling ’20: Proceedings of the 20th Koli Calling International Conference on Computing Education Research (Koli Calling ’20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 9, 1–5. DOI:https://doi.org/10.1145/3428029.3428063:
https://dl.acm.org/doi/10.1145/3428029.3428063

Light a Bot hankkeen sometilit (vinkkejä, ideoita ja inspiraatiota):

Facebook: https://www.facebook.com/lightabotjoensuu
Instagram: https://www.instagram.com/lightabot_joensuu/

Erityisen tuen tarpeet ja TVT-taidot

DigiErkon 7. iltakoulussa käsiteltiin erityisen tuen tarpeita ja etäopetusaikaa. Tämänkertaisessa jaksossa syvennämme keskustelua aiheesta entisestään, kun perehdymme TVT-taitoihin erityisen tuen näkökulmasta jo aiemmasta jaksosta tuttujen asiantuntijavieraidemme tutkijatohtori Kati Sormusen ja TVT-kehittäjäkouluttaja Tero Toivasen kanssa. Molemmat ovat taustaltaan erityisluokanopettajia ja TVT:n opetuskäyttöön laaja-alaisesti perehtyneitä alan ammattilaisia. Sormunen on paneutunut erityisesti inklusiivisen opetuksen ja kasvatuksen kenttään ja tutkinut erilaisten oppijoiden oppimista hyvin laaja-alaisissa projekteissa. Hän kouluttaa myös mm. opettajaopiskelijoita ja opettajia robotiikan, ohjelmoinnin ja teknologiakasvatuksen eri alueilla. Toivanen taas on pitkän uran tehnyt TVT-kehittäjäkouluttaja, joka on ollut monipuolisesti mukana vahvistamassa opettajien ja koulujen TVT-osaamista. Toivanen on työskennellyt erityisesti autismikirjon oppilaiden parissa. Löydät jakson esimerkiksi täältä: https://digierko.fi/podcast/. Jakson sisällöt löydät tekstimuotoon kiteytettynä alta aikamerkkien kera.

3:40 Miten TVT-taidot näyttäytyvät erityisen tuen oppilaan näkökulmasta? Entä mitkä ovat erityisen tärkeitä TVT-taitoja, joita tulisi oppilaille opettaa ja/tai ottaa osaksi koulun arkea?

Tero lähestyy asia pitkälti pelaajaoppilaan näkökulmasta. Tärkeintä on kokeilla asioita rohkeasti, olla pelkäämättä epäonnistumisia ja kysyä apua, jos jotain ei osaa. Kun nämä taidot kunnossa, voi oppilas oppia lähes minkä tahansa teknologian/taidon. Opettajan tuki tässä todella tärkeää. Opettajan rooli ei ole vain opettaa ja näyttää luokan edessä asioita, vaan nimenomaan tukea sitä, että oppilas lähtee itse kokeilemaan ja tekemään erilaisia asioita.

Katin lisäys: opettajan tehtävä on luoda erilaista tarjoumaa. Voi olla, että lapsella ei kotona esim. digitaalisia kokemuksia, jolloin opettajan tehtävä on tarjota/näyttää erilaisia tapoja, joilla digitaalisuus voi tukea oppimista ja mahdollistaa TVT:n käyttö.

Oppilaat kekseliäitä käyttämään TVT-taitoja, kun vain heille annetaan mahdollisuus. Katin eräästä tutkimuksesta nousi esimerkiksi esille monia innovaatiota, joita aikuiset eivät olleet tulleet ajatelleeksi, että nämä asiat voisivat tukea oppimista. Esimerkki: oppilas harjoitteli sanakokeeseen niin, että lausui sanat ja kuunteli ne. Tämä em. toiminta nimenomaan laitteiden ja työkalujen luovaa käyttöä ja kokeilukulttuuria, mikä on TVT:n käytössä tärkeää. TVT-taitoihin kuuluu myös itsesäätely ja itsereflektointi:” Mikä on minun oppimistani edistävää toimintaa?”. Erityisen tuen oppilaan näkökulmasta taas voisi olla esim.: ”Mitkä ovat tapoja/keinoja, joilla voisin kiertää oman oppimisvaikeuteni?”.

Kokeilunhalu, ennakkoluuloton asenne sekä rohkeus kysyä apua ovat eduksi, kun halutaan vahvistaa TVT-taitoja.

8:15 Mitä TVT-taitojen opettaminen voisi tarkoittaa käytännön tasolla?

Teron esimerkki kentältä: oppilas itse osoittaa osaamisensa tavalla, jolla itse haluaa. Tällöin oppilas joutuu miettimään, millä tavalla hän oppimansa asian todistaa (esim. tietty matemaattinen taito, joka osoitetaan vaikka ohjelmoinnin/robotiikan avulla). Hänen täytyy miettiä esim. käytettävää ympäristöä/työkalua jne. Kun mennään asioihin, joissa tarvitaan todella paljon tukea, silloin paino siirtyy enemmän opettajan osaamiseen. Hänen täytyy löytää oppilaalle sopivat  keinot, joilla oppilas voi osoittaa osaamisensa. Pitää osata ottaa huomioon esim. oppilaan lähtötilanne ja taitotaso. Tärkeää kuitenkin mahdollistaa jokaiselle oppilaalle tieto- ja viestintäteknologian käyttäminen oppimisen tukena.

Kati lähestyy asiaa kahdesta näkökulmasta. Ensinnäkin: mahdollistaa/avata digitaalisten oppimisympäristöjen sisältötarjouma oppilaille. Erilaisista oppimissisällöistä (esim. tiedon lähteet, tehtävät jne.), oppilaat voidaan ohjata valitsemaan ja kokeilemaan erilaisia menetelmiä, mitkä heille voisivat sopia parhaiten. Kati kertoo esimerkin, joka osoittaa, että oppilaat saattavat olla hyvinkin oivaltavia keksimään omaa oppimistaan tukevia ratkaisuja.

Toinen tarjouma liittyy erilaisiin digivälineisiin: TVT ei nimittäin koske vain tietokoneita tai tabeletteja. Tarjoma tulee ulottaa myös ohjelmoinnin ja robotiikan puolelle. Tärkeä pointti: kun puhutaan erityisen tuen oppilaista, usein heidän jatkokoulutuksensa on ammatillisissa oppilaitoksissa ja hyvin monissa ammatillisen koulutuksen ammateissa hyödynnetään paljon esim. robotiikkaa. Näin ollen oppilas hyöytyy, jos hänellä on ymmärrystä ja käyttötaitoja em. asiasta jo entuudestaan.

Katin oma esimerkki kentältä, kuinka opettaa taitoja käytännössä: kun luokassa otettiin laitteita käyttöön, viikon alussa pidettiin aina pieni ideointihetki, jossa esiteltiin oppilaille, että tällaisia asioita teille on tarjolla täällä oppimisympäristössä ja näitä asioita voitte hyödyntää ja käyttää. Tämän jälkeen oppilaat saivat suunnitella omaa työskentelyään. Loppuviikosta käytettiin tunti siihen, että pohdittiin yhdessä, mitä kukin oli käyttänyt ja oliko uusia innovaatioita syntynyt jne. Em. toiminta/malli yksi tapa strukturoida opetusta, vaikka opettaja ei käytännössä opeta vaan antaa oppilaiden oivaltaa itse.  

Tero pyrkii työssään vahvistamaan nimenomaan oppilaiden omaa tekemistä, että ei vain vastaanoteta mediasisältöjä. Tärkeää on, että kaikilla oppilailla tasa-arvoinen mahdollisuus tuottaa ja tehdä asioita. Tulee siis mahdollistaa samanlaiset kokemukset myös niille oppilaille, joilla esim. kognitiivisella puolella haasteita. Kaikkien tulee päästä kokeilemaan ja nauttimaan oppimisen ilosta.

Digitaalisessa oppimisympäristössä oppilaat pääsevät tutustumaan monipuolisiin oppimissisältöihin (esim. videoihin, oppimispeleihin jne.), jotka voivat tehdä oppimisesta monille mielekkäämpää – jopa helpompaa.

15:50 Entä yhteisölliset TVT-taidot? Haaste vai mahdollisuus erityisen tuen oppilaille?

Teron mielipide: sekä että. Kun ajatellaan autismikirjoon kuuluvien oppilaiden opetusta, sosiaaliset taidot ovat asia, jonka kanssa tehdään paljon töitä. TVT tarjoaa paljon mahdollisuuksia sosiaalisten taitojen harjoitteluun (esim. peliympäristöt kuten Minecraft). Kun toimitaan yhdessä, päästään harjoittelemaan näitä sosiaalisia taitoja niin, että ns. ”kriittisiä tai räjähdysherkkiä tilanteita” ei tule välttämättä niin paljon kuin esim. kasvokkaisten kohtaamisten aikana. TVT:n avulla päästään siis treenaamaan sosiaalisia taitoja ”turvallisessa ympäristössä”. Toisaalta: halutessaan asioita voi tehdä yksin (kuten esim. monet autismikirjoon kuuluvat oppilaat haluavat tehdä). TVT ei välttämättä pakota sosiaaliseen kanssakäymiseen. TVT voi sinänsä myös ehkäistä sosiaalista kanssakäymistä muiden kanssa.

Katin näkemys: monta näkökulmaa asiaan. Pitää esimerkiksi ottaa huomioon, että joillekin oppilaille esim. olennaista sosiaalisessa vuorovaikutuksessa ja viestien sisältöjen ymmärtämisen kannalta, että nähdään ihmisten ilmeet ja eleet. Joillekin taas ilmeet ja eleet turhia. Tämä täytyy ottaa huomioon. Verkkovälitteistä vuorovaikutusta ja yhteistyötä täytyy myös harjoitella (esim. erilaisissa pienemmissä jakoryhmissä).

Katin tärkeä nosto: on hyvä huomioida, että yhteisöllistä oppimista voi tapahtua myös verkkovälitteisesti. Paljon on esim. tutkimusevidenssiä, että ohjelmointia opitaan parhaiten, kun asioita tehdään yhdessä, sillä tällöin joudutaan sanoittamaan omaa tekemistä ja sopimaan yhteisiä pelisääntöjä jne. Tämä pätee myös muussa luovassa tuottamistyössä (esim. maker-kulttuuri). Eli riippuu tilanteesta: mitä ja missä esim. opiskellaan. Näiden taitojen harjoittelua, selkeitä pelisääntöjä ja selviä ohjeita kuitenkin tarvitaan. Tämä luo turvallisuuden tunnetta erityisesti sosiaalisesti vaikeissa tilanteissa.

21:20 Verkkovälitteisen yhteistyön opettaminen kouluympäristössä kuulostaa aika vaikealta. Pitäisikö tällaisesta antaa opettajille esim. lisäkoulutusta?

Tero ei työssään kauheasti törmännyt tähän ongelmaan, mikä voi johtua työyhteisön laajasta toimintakulttuurista, jossa oppilaat oppineet aika suureen itseohjautuvuuteen. Tero esim. usein antaa jonkinlaisen ylästruktuurin, minkä sisällä oppilaat saavat toimia melko vapaasti itse. Tero rakentaa usein tunnin sen varaan, minkälaiset taidot oppilailla on. Tämä edellyttää kuitenkin sitä, että täytyy tuntea oppilaat todella hyvin ja ottaa huomioon myös ryhmän sisäinen dynamiikka.

Katin esimerkki lyhyestä ja simppelistä vuorovaikutustehtävästä: esim. kaksi oppilasta laitetaan ”break out -roomiin” ja heidän täytyy selvittää keskustelemalla, mitä yhteistä heillä on. Tämän jälkeen pohdinnat ja ”tulokset” kerrotaan muulle ryhmälle. Yhteisiä pelisääntöjä kuitenkin tarvitaan yhteisölliseen (ja ennen kaikkea toimivaan) verkkotyöskentelyyn. Esim. yhteisöllinen kirjoittaminen – että työskentelyprosessi etenisi jouhevasti, tarvitaan sopimuksia, pelisääntöjä, aikatauluja – niin lapsille kuin aikuisillekin. HUOM! Huolellinen ohjeistus helpottaa myös opettajan työtä myöhemmin, sillä työnjälki on parempaa hyvän/selkeän ohjeistuksen jälkeen.

Pohdittavaksi: kuinka ne asiat, joita totuttu tekemään luokkahuoneessa, voitaisiin toteuttaa verkkoympäristössä (vinkki: luovuutta peliin).

TVT:n avulla on mahdollista rikastuttaa opetuksen sisältöä ja keventää myös opettajien työtaakkaa.

26:30 Minkälaisia ovat eri toimijoiden roolit (esim. koulunkäynninohjaaja, laaja-alainen erityisopettaja jne.) oppilaiden TVT-taitojen kehittymisen kannalta?

Teron näkemys: laaja-alaisen erityisopettajan rooli ei kauhean erilainen opettajan rooliin verrattuna, kun puhutaan TVT-taidoista. Opettajien taitoja voisi kuitenkin vahvistaa ja he voisivat käyttää entistäkin monipuolisemmin erilaisia työvälineitä työnsä tukena. Ohjaajien rooli luokissa kasvanut Teron mukaan paljon: ohjaajille tulisi myös tarjota koulutusta esim. oppimisympäristöistä ja niiden käytöstä.

Katin näkemys: tässäkin yhteistyö ja yhteiset sopimukset tärkeitä – että kaikki lasta ohjaavat ja opettavat käyttäisivät sovittuja työkaluja ja jollain tavalla sovittaisiin yhdessä asioista. Huomionarvoinen pointti: ohjaaja voi ohjata oppilaita myös verkkoympäristössä aivan kuten luokassakin ja puuttua tarvittaessa oppilaiden työskentelyyn. Rohkeasti vain kokeilukulttuuria mukaan tekemiseen!

Tero korostaa: pienryhmissä tilanne aika erityyppinen kuin isoissa luokissa. Pienemmissä ryhmissä opettaja esim. jatkuvasti seuraa oppilaan työtä reaaliaikaisesti. Teron mielestä tämä on edellytys opetuksen toimimiselle. Tarvittaessa täytyy pystyä esim. joustamaan ja muuttamaan toimintaa/suunnitelmaa. Päiviä joudutaan välillä luovasti muokkaamaan erityisen tuen oppilaiden kohdalla. Etenkin haastavissa pienryhmissä täytyy strukturoida toimintaa ja opetusta hyvin eri tavalla kuin isoissa luokissa.

Kati komppaa Teroa: opetus vaatii opettajalta sensitiivisyyttä ja adaptoitumista erilaisiin tehtäviin – toki näin tilanne on myös isommissa luokissa. Takataskussa kannattaa siten olla aina jotain ylimääräistä, jotta haastavissa tilanteissa voidaan keksiä uusia tapoja työskennellä.

LINKKIVINKKEJÄ TEROLTA:

Mielikuvituskoulu: http://teromakotero.blogspot.com/2013/12/mielikuvituskoulu.html
Pelaajaoppiminen: http://teromakotero.blogspot.com/2016/02/pelaajaoppiminen-kun-poikamme-oli.html
Ohjelmoinnin opiskelua Scratch-ympäristössä pelaajaoppimisen metodilla:
https://lessons.aoe.fi/webdata/htmlfolder/scratch-master-paivitetty/scratch-master/index.html
Ohjelmoinnin opiskelua Python-ympäristössä pelaajaoppimisen metodilla:
https://lessons.aoe.fi/webdata/htmlfolder/python-master-paivitetty/python-master/index.html

LINKKIVINKKEJÄ KATILTA:
Sormunen K. 2020. Oppilaat ja opettajat yhteiskehittämässä digitaalisesti tuettua luonnontieteiden opiskelua, e-Erika 2/2020, 26 – 34:
https://journals.helsinki.fi/e-erika/article/view/1445/1413

Sormunen, K., Lavonen, J. & Juuti, K. 2017. ”Se tuntuu jotenkin niin paljon luontevammalta mulle”–Kolmen erityisen tuen oppilaan opiskelun tukeminen älypuhelimilla inkluusioon pyrkivässä luonnontieteiden opetuksessa. Teoksessa A. Toom, M. Rautiainen & J. Tähtinen (toim.). Toiveet ja todellisuus: Kasvatus osallisuutta ja oppimista rakentamassa. FERA Suomen kasvatustieteellinen seura, Kasvatusalan tutkimuksia; nro 75:
https://researchportal.helsinki.fi/files/102162708/Sormunen_Lavonen_Juuti_2017.pdf 

Sormunen, K. & Lavonen, J. 2012. ”Voinko tehdä tän puhelimella?”: Mobiililaite personoidun luonnontieteiden oppimisen tukena. Teoksessa Niemi, H. & Multisilta, J. (toim.). Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus, 114-130:
https://researchportal.helsinki.fi/files/102162899/Sormunen_Lavonen_2012.pdf