Näkyykö oppilaiden digitaalinen pelaaminen koulusi arjessa, vaikka oppilaasi eivät varsinaisesti pelaisi kouluaikana? Ehkä olet huomannut oppilaiden juttelevan peleistä, leikkivän välitunnilla peliaiheisia leikkejä tai suunnittelevan tulevia pelituokioita. Digitaaliset pelit ovat myös saattaneet näkyä oppilaiden piirustusten tai muiden tuotosten aiheissa ja ehkä oppilaat ovat välitunneilla katsoneet peliaiheisia YouTube-videoita. Olet havainnoinut metapelaamista, josta DigiErko-blogiin kirjoittaa aihetta viime vuodet analysoinut projektitutkija Juho Kahila Itä-Suomen yliopistosta.
Kuten alun esimerkeistä käy ilmi, digitaaliseen pelaamiseen kuuluu paljon muutakin toimintaa pelien pelaamisen lisäksi. Näitä pelaamiseen liittyviä, itse pelin pelaamisen lisäksi tapahtuvia aktiviteettejä voidaan kutsua metapeliaktiviteeteiksi. Minä tutkin osana väitöstutkimustani suomalaisten kuudesluokkalaisten ja yhdeksäsluokkalaisten lasten ja nuorten metapeliaktiviteetteja. Tutkimuksessani selvisi, että lapset ja nuoret tekevät digitaalisiin peleihin liittyen monenlaisia asioita kuten alla olevasta kuviosta näkyy.

Lapset ja nuoret tekevät paljon pelaamiseen valmistavia toimia, kuten kokoavat ja huoltavat pelilaitteita, säästävät rahaa uusiin peleihin tai laitteisiin, organisoivat yhteisiä pelihetkiä sekä asentavat ja poistavat pelejä. Pelaamiseen liittyy myös paljon suunnittelua, ja pelien strategioita suunnitellaan usein huolella ja niiden toimivuutta reflektoidaan sekä yksin että kavereiden kanssa keskustellen. Erilaiset pelaamiseen liittyvät teemat ovat muutenkin suosittuja puheenaiheita. Keskustelut liittyvät muun muassa pelien ominaisuuksiin tai muiden pelaajien tuottamaan peliaiheiseen sisältöön esimerkiksi YouTubessa tai Twitchissä. Digitaalisiin peleihin liittyvää tietoa lapset ja nuoret hakevat ahkerasti paitsi kavereilta niin myös Internetistä ja perinteisistä kirjoista. Peliaiheista tietoa tuotetaan ja jaetaan myös itse muun muassa kirjoittamalla Internetiin peliarvosteluita tai tekemällä YouTubeen peliaiheisia tutoriaaleja. YouTube on lasten ja nuorten pelaamisessa muutenkin keskeisessä roolissa; pelivideoita katsotaan, vaikka oma pelaaminen olisi vähäistä, tunnetut tubettajat ovat suosittuja keskustelunaiheita ja omien YouTube-kanavien ylläpitämiseen käytetään paljon aikaa ja nähdään vaivaa.
Väitöstutkimukseni tuo esille, kuinka lasten ja nuorten digitaalinen pelaaminen koostuu varsinaisen pelin pelaamisen lisäksi hyvin moninaisesta joukosta erilaisia metapeliaktiviteetteja. Itse asiassa monen pelaajan kohdalla varsinainen pelin pelaaminen on erilaisiin metapeliaktiviteetteihin, kuten YouTube-videoiden katsomiseen, oman peliaiheisen YouTube-kanavan ylläpitämiseen tai peliaiheisen taiteen tekemiseen verrattuna pienemmässä roolissa.
Metapelillä on väliä
Tutkimus ja keskustelu digitaalisen pelaamisen myönteisistä puolista ja mahdollisuuksista on kohdistunut pääosin varsinaisen pelin pelaamiseen tuoden esille pelaamisen hyötyjä muun muassa englannin kielen ja yhteistyötaitojen kehittymiselle. Digitaalisen pelaamisen tarkastelu moninaisten metapeliaktiviteettien kannalta antaa hyötynäkökulmalle uutta perspektiiviä. Metapelaaminen ensinnäkin on luonteeltaan itseohjautuvaa toimintaa, joka voi parhaillaan muodostaa monipuolisen informaalin oppimisympäristön tärkeiden taitojen harjoittelulle. Esimerkiksi, peliaiheisen YouTube-kanavan ylläpitäminen voi motivoida opettelemaan videoiden editointia. Halu pärjätä pelissä kannustaa rakentamaan asiantuntemusta muun muassa tekemällä yhteistyötä tai hakemalla tietoa erilaisista lähteistä. Toimivien pelitaktiikoiden kehittäminen puolestaan toimii monelle älyllisenä haasteena. Samalla kuin huomaamatta harjoitellaan myös tärkeitä taitoja kuten tiedonhakemista, ajattelutaitoja, sisällöntuottamista ja yhteistyötä.
Vaikka digitaaliset pelit ja metapelaaminen tarjoavat mahdollisuuksia oppimiselle ja kehittymiselle, koulumaailma ei ole aina ollut järin innostunut digitaalisesta pelaamisesta ja pelit on usein jätetty oppilaiden omaksi jutuksi. Digitaaliset pelit eivät kuitenkaan jää formaalin oppimisympäristön ulkopuolelle, sillä oppilaat joka tapauksessa tuovat pelaamisen ja metapelaamisen kouluun vähintäänkin niitä koskevien keskusteluiden muodossa. Lisäksi mukana tuodaan myös paljon peleissä ja metapelissä hankittua osaamista, josta iso osa osuu niin kutsutun laaja-alaisen osaamisen alueille. Digitaalisiin peleihin ja metapeliaktiviteetteihin liittyykin paljon valjastamatonta osaamista ja innostusta.
Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteissa nähdään tärkeänä huomioida lasten ja nuorten kiinnostuksen kohteet ja koulun ulkopuolisessa ympäristössä rakennettu osaaminen. Oma kysymyksensä on, miten tämä käytännössä tapahtuu varsinkin digitaalisten pelien osalta, liittyyhän niihin hyötynäkökulmien lisäksi paljon myös epäilyä ja kritiikkiä. Lasten ja nuorten digitaalisen pelaamisen nivominen osaksi formaalia oppimisympäristöä ei kuitenkaan tarvitse rajoittua varsinaiseen pelin pelaamiseen, vaan tämän kiinnostuksen ja siihen liittyvän lasten asiantuntijuuden voi huomioida myös muilla tavoin, kohdistamalla katseen pelaamisen ympärillä tapahtuvien metapeliaktiviteettien kirjoon. Pelaamisen tarkastelu metapeliaktiviteettien näkökulmasta voi tarjota opettajille yhden työkalun lasten ja nuorten merkityksellisen toiminnan ja informaalissa ympäristössä opitun huomioimiseksi myös osana koulun pedagogista toimintaa.
Viimeisenä, mutta ei vähäisimpänä on todettava, että digitaaliset pelit metapeliaktiviteetteineen ovat ennen kaikkea tärkeä, iloa ja innostusta tuottava harrastus. Ne ovat siis itsessään merkityksellistä toimintaa ja toisinaan tärkeä osa lasten ja nuorten identiteettiä. Näin ollen hyötynäkökulman ohella on muistettava, että pelillä ja metapelillä on väliä ennen kaikkea pelaajille itselleen. Myös tämän pelaamisen itseisarvon vuoksi pelillä ja metapelillä tulisi olla väliä myös lasten ja nuorten parissa työskenteleville aikuisille.
Kirjoittaja Juho Kahila väittelee pian aiheenaan metapelaaminen. Parhaillaan hän työskentelee Oppiminen ja opettaminen digitaalisissa ympäristöissä -erikoistumiskoulutuksen UEF-tiimissä.
Kirjallisuus
Kahila, J., Valtonen, T., Tedre, M., Mäkitalo, K., & Saarikoski, O. (2020). Children’s Experiences on Learning the 21st-Century Skills with Digital Games. Games and Culture, 15(6), 685–706. https://doi.org/10.1177/1555412019845592
Kahila, J., Tedre, M., Kahila, S., Mäkitalo, K., Vartiainen, H., & Valtonen, T. (2021). Children’s gaming involves much more than the gaming itself: A study of the metagame among 12 – 15-year-old children. Convergence, 27(3), 1–19. https://doi.org/10.1177/1354856520979482
Kahila, J., Tedre, M., Kahila, S., Vartiainen, H., & Valtonen, T. (2021). Adolescents’ Digital Game-Related Information-Seeking. Informaatiotutkimus, 40(1), 8–26. https://doi.org/10.23978/inf.97477