Marraskuun verkostotapaamisessa digitaalisesta leikistä alustanut pedagogiikan dosentti, yliopistonlehtori ja DigiErko-opiskelija Jonna Kangas muistuttaa blogikirjoituksessaan, että lapsen maailmassa leikki ja digitaalisuus eivät ole toisistaan erillisiä.
Kuvasin viime vuosikymmenellä päiväkodeissa lasten omaehtoista leikkiä varhaiskasvatuksessa. Vietin viikkoja päiväkodin lattialla videokameran kanssa ja sain etuoikeuden leikin mielikuvitusmaailmoihin, joissa lapset viettävät aikaa oppien ja harjoitellen monenlaisia taitoja.
Eräs leikki kiinnitti huomioni. Siinä neljä lasta varasi itselleen kotileikkihuoneen, mutta kahvinkeiton tai nukkejen hoidon sijaan kolme heistä kiipesi tyhjälle hyllylle istumaan samalla kun neljäs otti syliinsä rikkinäisen tietokoneen näppäimistön ja kuvakirjan koiranpennuista. Pian selvisi, että tässä leikittiin verkkokauppa: kotona istuva äiti selaili nettikatalogia ja hyllyssä odottavat lapset, ne koiranpennut, osallistuivat innokkaasti ostopäätöksen tekemiseen. Kun koiranpentu oli valittu ja maksettu, verkkopankissa totta kai, tilattiin vielä Wolt-lähetti, jonka kyydissä koiranpentu sai kyydin uuteen kotiinsa. Leikki jatkui, kunnes kaikki pennut oli ostettu, nimetty, oma ruokakulho ja makuupaikka asetettu paikoilleen.
Lapset uusintavat leikeissä niitä arjen toimintoja ja havaintoja, joita näkevät ja kokevat ympärillään. On jopa pohdittu tutkimuksessa, että kun taapero syöttää vauvanukkea lusikalla, hän samalla rakentaa empaattista kiintymystä, siis inhimillisyyttä ja toisista huolehtivaa toimintaa, samoin kuin on itse saanut hellyyttä ja huolenpitoa. Mutta vaikka leikissä on kyse näinkin keskeisestä inhimillisyyden rakentumisesta, leikki myös muuttuu. Lapset eivät enää keitä kahvia pannussa ja monessa päiväkodissa onkin rakennettu digitaalisesti ohjelmoitava kahvikone pahvilaatikosta kotileikkiin. Kodeissa kun ei enää pannuja tai edes suodatinpusseilla toimivia keittimiä näy. Samoin kauppaleikissä tuskin enää maksetaan käteisellä – ainakaan nyt koronan jälkeen. Jo kaksivuotiaat ojentavat kauppiaan roolissa lukupäätettä, joka sanoo ‘piip’ kun veloittaa maksun kortilta. Samoin yllä kuvatussa koiraleikissä digitaaliseksi kuvitellulla sisällöllä oli oma merkityksensä leikkijöille.
Lapsuudesta ja leikistä on oltu huolissaan aina ja viime aikoina huolipuhe on keskittynyt vahvasti siihen, miten leikki ja mielikuvitus surkastuvat lasten viettäessä aikaa digitaalisten sisältöjen äärellä. Lapsen maailmassa leikki ja digitaalisuus eivät kuitenkaan ole toisistaan erillisiä. Kenties perinteiset leikit, joissa esiliina-asuiset äitihahmot leipovat, tiskaavat ja ruokkivat nukkevauvojaan ja kiireiset isähahmot kiirehtivät päivätyöhön, eivät enää motivoi lapsia. Eiväthän heidän arjen kokemuksensakaan ole enää peräisin 50-luvulta. Tunnettu lapsuuden sosiologian ilmiöiden tutkija William A. Corsaro on kirjoittanut, tutkittuaan leikistä säilyneitä kuvauksia vuosisatojen takaa, että leikki muuttuu, koska se heijastaa yhteiskuntaa, jossa elämme. Niinpä tulisikin kysyä, mitä sellaista varhaiskasvatuksen ja kotien leikit eivät tarjoa lapsille, jos lapset eivät niistä kiinnostu. Yksi mahdollinen selitys on digitaalisuuden, erityisesti mielikuvitellun digitaalisuuden, puute.
Leikki on aina luonteeltaan muuttavaa, jopa anarkistista ja siinä toimitaan kiellettyjen ja kiinnostavien ilmiöiden reunalla. Jokainen 70–80-luvulla lapsuuttaan viettänyt on leikkinyt poliisia ja rosvoa leikkiaseineen. Leikissä haastetaan aikuisten maailmaa ja valmiiksi mietittyjä leikkiasetelmia tai leluja. Keskeistä leikissä on kuitenkin vuorovaikutus. Siksi ei liene kovinkaan ihmeellistä, että lapset rakentavat paperikännyköitä ja että mahtavan leikin jälkeen lapset eteisessä huudahtavat “Kiva leikki, laitetaanko se Youtubeen!” (nämä esimerkit ovat uudesta tutkimusaineistostani, jossa selvitän ei-digitaalisilla materiaaleilla mielikuviteltua digitaalisuutta).
Mielikuviteltu digitaalisuus tarjoaa mahdollisuuden leikkiä sellaisilla välineillä, joita lasten leikkiin ei joko anneta tai joita ei vielä ole edes olemassa. Uudessa aineistossani lapset olivat kehittäneet varhaiskasvatuksen ruokailutilanteeseen hologrammin heijastimen, jonka avulla opettaja voi ohjata keskustelua ja muistuttaa ruokailutilanteen rauhoittamisesta ilman, että joutuu itse nousemaan pöydästä. Tutkijana minulle ei kuitenkaan annettu nähtäväksi tämän mielikuvitusta kutkuttavan laitteen piirustuksia. Ehkä kuulemme näistä innovaattoreista vielä tulevaisuudessa!
Keskeistä digitaalisessa leikissä kuitenkin on, että se innostaa, motivoi ja osallistaa lapsia. Digitaalisuus kodeissa ja yhteiskunnassamme ei katoa, vaikka sen olemassaolo piilotettaisiin lapsilta. Kun haluamme suojella lapsia ja tarjota heille turvallisen leikkiympäristön, on tärkeää muistaa, että emme voi estää lapsia osallistumasta leikin aiheiden ja sisältöjen luomiseen. Annetaan siis vapaat kädet heille ja ollaan itse aikuisina digituntosarvet pystyssä: saatamme oppia lapsilta monenlaista ja saamme aitiopaikan tulevaisuuteen, niin kuin se mielikuvituksen siivin on nyt jo tavoitettavissa.

”Tämä on tietokonepeli, jossa autot kilpailee. Niitä ohjataan sivulle ja toiselle sivulle. Kiviä pitää varoa. Nuo värikkäät on karkkia, sitä saa palkkioksi.”
– Jonna Kangas
One thought on “Vierailijakynä: Digitaalisuuden monet modaliteetit lasten leikeissä ”