Vierailijakynä: Jälkidigitaalisen pedagogiikan jäljillä — Digitaalinen ja mediakasvatus Kasvatustieteen päivillä 2026

Valtakunnallisen DigiErko-verkoston jäsenet pääsivät elokuussa seuraamaan etänä tänä vuonna Tampereella järjestettyjen vuotuisten Kasvatustieteen päivien  Digitaalinen teknologia ja media oppimisessa ja opetuksessa -teemaryhmän keskustelutilaisuuksia. Helsingin yliopiston Innokas-verkoston väitöskirjatutkija Markus Packalén osallistui tilaisuuksiin sekä keskustelunavaajana, yleisönä että vierailevana kirjoittajana.

Kasvatustieteen päivillä 2026 kokeiltiin jotakin uutta. Teemaryhmien aiheet käsiteltiin tutkimusesitysten sijaan keskusteluavauksina. Tutkijoille oli annettu mahdollisuus valmistella tekstimuotoinen alustus ja aiheeseen liittyviä kysymyksiä, jotka kaikki teemaryhmän osallistujat lukivat etukäteen. Olen poiminut keskusteluista muutamia nostoja, jotka saattaisivat kiinnostaa erityisesti DigiErkolaisia.

Yksi useissa keskusteluissa toistuva teema oli toimijuus. Satu Piispa-Hakala Itä-Suomen yliopistosta mallinsi opettajan digitaalisesta toimijuutta neljän ulottuvuuden kautta. Kokonaisvaltainen toimijuuden kokemus vaatii henkilökohtaisen suuntautumisen digitaaliseen teknologiaan, toimijuutta vahvistavan yhteisön, riittävän toimivat välineet sekä mahdollistavat rakenteet johdon ja opetussuunnitelman osalta. Kysymys ei siis ole vain siitä, mitä opettaja osaa, vaan miten osaaminen realisoituu osana yhteisöä.

Opettajan osaaminen nousi esille erityisesti Perusopetuksen vision 2045 näkökulmasta. Teija Paavilaisen mukaan digitaalisia osaamiskuvauksia päivitetään parhaillaan, ja OPH kerää täydennyskoulutusmateriaalia, jota kunnat voivat hyödyntää opetushenkilökuntansa osaamisen kehittämiseen. Keskustelijoiden joukosta nousi kuitenkin esiin huoli opettajien negatiivisista asenteista digitaalista oppimista kohtaan ja heikoista kannustimista digitaalisen osaamisen kehittämiseen. Riskinä on, että opettajia ei saada koulutettua riittävän hyvin, jolloin opetuksen taso vaihtelee, eikä oppilaiden yhdenvertaisuuden tavoite toteudu. Lisäksi tekoäly tuo mukanaan uusia haasteita. On vaikea rakentaa tekoälylukutaitoa, jos digiosaamisen perusta on heikko.

Tekoäly haastaa opettajia kehittelemään uusia innovatiivisia pedagogisia toimintamalleja, joista nähtiin tässä teemaryhmässä muutama erinomainen esimerkki: Itä-Suomen yliopiston ja Joensuun normaalikoulun Lukuvinkkibotti ja Thomas Wiikin opettajaopiskelijoille tarkoitettu lintujentunnistusbotti.  Keskustelussa korostettiin sitä, etteivät tekoälybotit ole neutraaleja työkaluja vaan ne sisältävät aina suunnittelijan tekemiä pedagogisia valintoja.

Vaikka opettajan digiosaamista ja digitaalista oppimista pidettiin tärkeänä, puheenvuoroissa nousi myös kriittisiä kannanottoja. Janne Fagerlundin avauksessa keskusteltiin siitä, miten koulussa käytettävien digialustojen analytiikka vaikuttaa pedagogisiin ratkaisuihin ja ohjaa sitä, millaista oppimista opettaja ja oppilas tavoittelevat. Jos matematiikan osaamisen mittarina on ratkottujen tehtävien lukumäärä ja ratkaisunopeus, oppiminen jää ohueksi. Voisivatko digitalustat kannustaa hitaaseen pohtimiseen ja ilmiöiden syvälliseen ymmärtämiseen? Samaa hidasta pysähtymistä kaipasivat myös Esa Pavloff-Pelkonen ja kirjoittaja itse, jotka nostivat keskusteluun nuorten mediakokemusten käsittelyn koulussa. Lauri Palsa ja Pekka Mertala puolestaan ohjasivat keskustelun jälkidigitaalisuuden käsitteeseen. Jälkidigitaalisuuden käsite rakentaa yhteiskuntakriittisen teknologiadiskurssin kautta sillan tilaan, jossa tiedostamme teknologiahypen, käyttäjänsä tuotteistavan huomiotalouden sekä teknologian vaikutukset yhteiskuntaan ja ympäristöön. Teknologia jättää siis “jäljen” ympäristöön ja jokainen klikkaus digialustoilla jättää meistä “jäljen”, jota voi hyödyntää kaupallisesti.

Yksi keskeinen jännite keskustelunavauksissa liittyi teknologiaa koskeviin rajoituksiin. Koulun kännykkäkielto voi olla perusteltu oppimistilanteen rauhoittamisen näkökulmasta, mutta menetetäänkö samalla jotakin oppilaiden digitaidoista ja koulun valmiudesta elää mukana oppilaiden arjessa? Sirkku Kinnunen ja Heli Ruokamo Lapin yliopistosta nostivat jännitteen esille hybridioppimisen kontekstissa. Ajassa, jolloin digitaalista oppimista pyritään rajoittamaan, oppilasmäärät vähenevät ja syrjäseuduille on välttämätöntä rakentaa sellaisia hybridioppimisen järjestelmiä, jotka huomioivat oppijan ja opettajan hyvinvoinnin ja kuormitusasteen. Katri Koivunevan mukaan tämä kuormitus ei välttämättä johdu hybridijärjestelystä itsestään vaan sen mukanaan tuomasta itsesäätelyn tarpeesta: päätöksistä, suunnittelusta ja ratkaisuista, joita oppijalta vaaditaan.

Keskustelun pohjalta voi vetää johtopäätöksen, että elämme ajassa, jossa teknologia on muuttunut välineestä infrastruktuuriksi. Tämä infrastruktuuri ohjaa voimakkaasti oppijoiden ja opettajien valintoja, kehittyy nopeasti ja ravistelee käsitystä oppimisesta, ajatteluista ja tulevaisuuden taidoista. Muuttuvassa oppimaisemassa on oleellista, että opettaja on edelleen oppimisen orkestroija, pedagoginen taiteilija ja agentti numero yksi. Valtaa pedagogisista ratkaisuista ei voi luovuttaa suostutteleville algoritmeille, mielisteleville kielimalleille tai oppimista kaventaville alustoille. 

Tunnelmia teemaryhmän tapaamisesta. Lavalla keskustelua herättelemässä väitöskirjatutkija Esa Pavloff-Pelkonen sekä blogitekstin kirjoittaja, väitöskirjatutkija Markus Packalén. Photo credit: Tea Laine.

– Markus Packalén, väitöskirjatutkija, Helsingin yliopisto

Vierailijakynä: DigiErko-kehittämisprojekti Google Sheetsin hyödyntämisestä luokanopettajan työn ja luokan struktuurien sujuvoittamisessa

Miten digitaalisilla työvälineillä voidaan tukea luokanopettajia kasvavien työn vaatimusten ja tietotulvan ympäristössä? Miten samalla voidaan tukea alakouluikäisiä oppilaita oppimisen itsesäätelyn taidoissa? Huhtikuun Vierailijakynä-kirjoituksessa Helsingin yliopiston DigiErko-koulutuksesta pian valmistuva helsinkiläinen luokanopettaja Santtu Sevón esittelee kehittämisprojektissaan syntyneet luokanopettajan työkalut. Työkalut on jaettu kopioitaviksi ei-kaupallisesti verkossa.

DigiErko-kehittämisprojektini lähti tarveperustaisesti vastaamaan luokanopettajien kokemiin työkuormituksen haasteisiin. Opettajan työn vaatimukset nykymaailmassa ovat kasvaneet, ja opettaja joutuu työssään käsittelemään valtavasti erilaista tietoa aina käytännön koulupäivän järjestämisestä opetussuunnitelman tavoitteisiin ja oppilaiden yksilöllisestä edistymisestä suhteessa tavoitteisiin. Lisääntyneiden työn vaatimusten lisäksi myös käytössä olevien työvälineiden mahdollisuudet ovat kasvaneet. Digitalisaation myötä opettajan tiedonkäsittelytyötä voidaan ulkoistaa tietokoneelle, jolloin opettaja voi keventää tiedonkäsittelyyn liittyvää kuormitusta ja keskittää voimavaransa oppilaiden kohtaamiseen.

Toisaalta halusin projektillani tukea oppilaiden oppimisen ja itsesäätelyn taitoja ryhmässä. Paavilainen (2024) avaa hyvin oppimisen itsesäätelyn taitojen merkitystä tärkeänä ydintaitona yhteiskunnassa toimimiseen. Itsesäätelytaitoja on mahdollista oppia ja opettaa, eikä itseohjautuvuuden tavoite tarkoita oppilaiden jättämistä yksin tehtävien kanssa. Digitaaliset työvälineet voivat tukea oppimisen taitojen oppimista ja tuoda selkeitä koko ryhmää tukevia struktuureja luokkahuoneeseen.

Urakkabotti

Koulussani on pitkään hyödynnetty erilaisia toteutuksia urakkamuotoisesta työskentelystä, jossa oppilaat saavat oppitunnin, koulupäivän tai viikon mittaisen jakson kestoiset urakkatehtävät. Urakkatehtävien tarkoitus on auttaa kehittämään oppimisen itsesäätelyn taitoja ja parantaa työskentelymotivaatiota mahdollistamalla autonomiaa ja omia valintoja urakkatehtävien sisällä. Opettajalle eritahtisen työskentelyn ohjaaminen ja edistymisen seuranta voi isossa ryhmässä näkyä kuitenkin haastavana.

Urakkabotti syntyi tukemaan oppilaita oman urakkansa suunnittelussa ja edistymisen seuraamisessa. Opettajalle työkalu tarjoaa kokonaiskuvan koko ryhmän ja yksittäisten oppilaiden edistymisestä suhteessa tehtävien tavoitteisiin. Perusajatus on tuttu: oppilaat merkitsevät jonkinlaiseen listaan, kun tietty tehtävä on valmistunut. Lista auttaa oppilasta hahmottamaan edistymistä ja kokonaisuutta ja opettajaa seuraamaan oppilaan edistymistä.

Urakkabotti auttaa hahmottamaan kokonaisuutta ja tukee oppimisen itsesäätelyssä

Urakkabotti on ollut itselläni käytössä nyt kirjoitushetkellä yli vuoden kahdella eri opetusryhmällä. Työkalu on tukenut niin oppilaiden kuin opettajan työskentelyä luokassa. Oppilaat ovat oppineet käytön helposti, ja käyttö on arjessa sujuvaa. Oppilaat käyttävät bottia joko luokan seinustalla olevan yhteiskäyttökoneen tai opettajan tietokoneeseen kytketyn älytaulun avulla. Työkalu on lisännyt oppilaiden reflektiopuheen määrää luokassa. Tehtävän valmistuttua tehdään huomaamatta jatkuvaa itsearviointia, kun oppiminen arvioidaan kolmiportaisesti liikennevalovärein. Varsinkin aluksi työskentelytapaa opeteltaessa oppilaiden välillä kuului useasti yhteistä pohdintaa siitä, millä värillä omaa osaamistaan tehtävässä arvioitiin. Toisaalta osa oppilaista toi spontaanisti ääneen motivaation kasvua tehtäviin, kun työkalussa näki oman urakkansa edistyvän prosenttiluvun ja pylväsdiagrammin muodossa.

Opettajalle työkalu mahdollistaa kokonaiskuvan hahmottamisen nopeasti. Myös nykyisessä oppimisen tuen mallissa Urakkabotin hyödyntäminen auttaa kohdistamaan erityisopettajan ryhmäkohtaista tukea joustavasti niille oppilaille, joita se eniten jakson tavoitteissa hyödyttää. Rutiinin synnyttyä opettajan on myös helppoa ja vaivatonta antaa oppilaille seuraavan jakson urakkatehtävät kopioimalla taulukkolaskentaohjelmaan uusi välilehti ja päivittämällä otsikot uuden jakson tehtäviä vastaaviksi.

Opettajan arviointikirja

Toinen tarveperustaisesti kehittämisprojektissa syntynyt työkalu liittyi arviointityön selkeyttämiseen ja läpinäkyvän kirjaamisen ja viestinnän helpottamiseen. Luokanopettaja arvioi opetuksessaan ja ryhmässään oppimista suhteessa useiden eri aineiden erilaisiin tavoitteisiin. Moni opettaja hyödyntää arviointitiedon kirjaamisessa joko taulukkolaskentaohjelmia tai perinteistä paperista päiväkirjakalenteria. Opettaja voi näillä välineillä antaa jakson tai lukukauden päätteeksi arvosanan, mutta yksittäisen oppilaan arviointitiedon jakaminen oppilaalle ja huoltajille jää usein Wilma-merkintöjen tai koearvosanojen varaan. Toisaalta yhteys annettuun arvosanaan ja opetussuunnitelman tavoitteisiin voi jäädä epäselväksi.

Kehittämishankkeessa syntyneessä työkalussa pyrittiin vastaamaan näihin haasteisiin. Olen aikaisemmin kaipaillut mahdollisuutta esittää yksittäiselle oppilaalle kokonaiskuvaa oppimisen edistymisestä arviointikohteiden näkökulmasta. Taulukosta tai paperisesta kalenterista on työlästä irrottaa yksittäisen oppilaan arviointitieto niin, että se on helppo kuvata erillään koko ryhmän arviointitiedoista.

Kehittämisprojektissa syntynyt opettajan arviointikirja tarjoaa taulukkolaskentaan oman välilehden, josta ohjelma poimii automaattisesti vain valitun oppilaan arviointikohteiden tiedot esille. Tämä näkymä on helppo myös vaikkapa tulostaa kirjeenä kotiin vietäväksi ennen oppimiskeskustelua, jolloin oppimiskeskustelun aika voidaan käyttää tehokkaammin, kun huoltajat ovat tietoisia oppimisen edistymisen kokonaiskuvasta jo valmiiksi.

Arviointikirjasta on mahdollista antaa kuvaa oppimisen edistymisestä yksittäiselle oppilaalle

Toiseksi halusin luoda mahdollisuuden kytkeä arviointikohteet tarkemmin opetussuunnitelman tavoitteisiin, mikä onnistuu linkittämällä arvioitavat suoritteet valmiiksi ohjelmaan kirjattuihin opetussuunnitelman tavoitteisiin. Esimerkiksi matematiikan välilehdellä opettaja voi alasvetovalikosta valita ne matematiikan tavoitteet, joita on ollut tarkoitus arvioida kyseisellä suoritteella. Valinta on opettajalle nopeaa, mutta koostaa samalla tärkeää tietoa. Opettaja näkee samalla välilehdellä pylväsdiagrammein havainnollistettuna oppiaineen tavoitteiden painottumisen omassa arvioinnissaan. Arvioinnin kokonaisuutta on helppo suunnitella etukäteen nähdessään, miten eri tavoitteet ovat osana kokonaisarvioinnissa.

Opettaja voi kytkeä arviointikohteet opetussuunnitelman tavoitteisiin arviointikirjassa

Kehittämisprojektin työskentely osana opintoja

Kehittämisprojektin työstäminen sopi DigiErko-opintoihin mainiosti. Opinnot tarjosivat tilaisuuden syventyä tunnistetun tarpeen ratkaisemiseen pitkäjänteisesti ja  ajan kanssan kanssa, ja projektin työstäminen verkostoa hyödyntäen mahdollisti sellaisen ohjaavan palautteen saamisen, mikä edesauttoi projektin onnistumista. Työkalut ovat helpottaneet omaa työtäni jo nyt huomattavasti. Kehittämisprojektin tavoitteena oli tulosten levittäminen, ja syntyneet työkalut ovatkin kopioitavissa ei-kaupalliseen käyttöön.

Vierailijakynä-kirjoittaja Santtu Sevón työskentelee Helsingin kaupungilla luokanopettajana. Santtu valmistuu Helsingin yliopiston Oppiminen ja opettaminen digitaalisissa ympäristöissä -erikoistumiskoulutuksesta huhtikuussa 2026.

Liitteet:

Urakkabotti: https://www.freeed.com/articles/44811/urakkatyoskentelyn-seurantapohja-luokanopetukseen

Opettajan arviointikirja: https://www.freeed.com/articles/45386/opettajan-arviointikirja,-versio-2

Vierailijakynä: ’Luetaan’ pelejä – pedagoginen materiaali pelilukutaidon soveltamiseen koulussa

Tuoreen lukuvuoden kunniaksi vierailijakynään on tarttunut Innokas-verkoston väitöskirjatutkija Esa Pavloff-Pelkonen Helsingin yliopistosta. Kirjoituksessaan Pavloff-Pelkonen kannustaa tarkastelemaan pelejä ja pelaamista paitsi oppimisen välineenä, myös kohteena.

Digitaalinen pelaaminen on olennainen osa lasten ja nuorten arkea. Pelaaminen ei ole vain viihdettä, vaan sääntöjärjestelmien tutkivaa oppimista, multimodaalisiin toimintaympäristöihin osallistumista, sekä kulttuurisiin ilmiöihin kiinnittymistä. Peleihin liittyvää asiantuntijuutta – kuten strategioita, slangia ja fanitaidetta – jaetaan ja kehitetään sosiaalisissa verkostoissa, joissa merkityksiä rakennetaan kollektiivisesti. Tämä asiantuntijuus ansaitsee tulla näkyväksi ja tunnustetuksi myös koulussa. Siksi opetuksessa olisi tärkeää löytää välineitä, joiden avulla pelejä voidaan tarkastella luokkahuoneessa yhtä luontevasti kuin muita mediatekstejä, kuten kirjoja tai elokuvia.

Pelillisen oppimisen (game-based learning) soveltava tutkimus on kansainvälisellä ja kansallisella tasolla verrattain virkeää, mutta se on keskittynyt tarkastelemaan pelejä ensisijaisesti oppimisen välineenä, eikä oppimisen kohteena (Whitton, 2014). Tämä näkökulman puute on tunnistettu myös Suomen opetussuunnitelman tasolla (Aurava, 2018), mikä johdatti minua kartoittamaan aiheeseen liittyviä näkemyksiä opetusalan konferensseissa. Näissä keskusteluissa monet eri opetusasteiden opettajat ilmaisivat kaipaavansa tutkimusperustaista opetusmateriaalia, jonka avulla he voisivat käsitellä pelejä analyysin kohteena olevana mediatekstinä.

Akateemisessa keskustelussa tätä näkökulmaa on kuvannut parhaiten pelilukutaitoon (game literacy) kytkeytyvä tutkimus. Pelilukutaito tarkoittaa kykyä tulkita, arvioida ja tuottaa merkityksiä pelien toiminnallisissa ja tekstuaalisissa merkitysjärjestelmissä (Apperley & Beavis, 2013). Pelit yhdistävät tarinankerrontaa, visuaalisuutta, sääntöjä ja kulttuurisia käytäntöjä, ja niiden tarkasteleminen koulussa avaa väylän kytkeä oppilaiden informaalit pelikokemukset osaksi formaalia oppimista (Gee, 2003; Buckingham & Burn, 2007; Ito ym., 2013). Tutkimusten mukaan pelilukutaidon kytkeminen osaksi opetusta tukee oppilaiden osallisuutta oppimisyhteisössä vahvistamalla toimijuuden kokemusta ja luovaa itseilmaisua tavalla, joka kohtaa nuorten kokemusmaailman (esim. Beavis ym., 2015).

Näistä käytännöllisistä ja teoreettisista lähtökohdista käsin ryhdyin kehittämään pelilukutaidon oppimisympäristöä, joka pilotoitiin ensimmäisen kerran vuonna 2021 osana 6. luokan oppilasagentti-toimintaa. Pilottitutkimuksessa tarkasteltiin, miten oppilaiden vuorovaikutus oppimisympäristössä kytkeytyi pelilukutaidon eri ulottuvuuksiin, ja miten opetustehtävät ja pedagoginen fasilitointi edesauttoivat tätä. Tulokset osoittivat, että oppilaat eivät ainoastaan pohtineet pelien sääntöjä ja mekaniikkoja, vaan myös analysoivat niiden tarinoita, esteettisiä ratkaisuja ja kulttuurisia merkityksiä – ja toivat näin omaa pelikokemustaan ja -asiantuntijuuttaan luontevasti osaksi koulutyötä. Pelilukutaitoa välittävistä opetuskäytänteistä voitiin tunnistaa kolme keskeistä lähestymistapaa; reflektiivinen pelaaminen, pelianalyysi, ja käsitteellinen pelisuunnittelu, joiden yhteydessä oppilaat harjoittivat kriittistä arviointia, analyyttista tulkintaa ja luovaa suunnittelua (Pavloff-Pelkonen ym., 2025).

Ensimmäisen kokeilun rohkaisevien tulosten pohjalta tutkimusta päätettiin jatkaa laajemmassa mittakaavassa osana Innokas-verkoston Game It Now 2.0 -hanketta, jonka yhteydessä oppimisympäristöä kokeiltiin neljässä eri koulussa (5.–6. lk), yhdessä kehittämistyöhön osallistuneiden hankeopettajien kanssa. Opetuskokeiluista kerättiin runsaasti aineistoa (opetustapahtumien videointi ja jälkihaastattelut), jonka analyysin pohjalta voitiin tehdä muutamia yleisiä havaintoja:

  • Oppilaiden aktiivinen rooli: Oppilaat olivat pääosin innokkaita määrittelemään, neuvottelemaan ja jakamaan omaa pelikokemustaan ja -tietämystään tehtävien yhteydessä.
  • Pelaamispääoman laajeneminen: Oppilaat kuulivat oppituntien aikana toisiltaan peleistä ja pelaamisesta uusia asioita, ja erityisesti pelikulttuurinen tietämys tuntui laajenevan.
  • Osallistumisen laajeneminen: Oppilaat, jotka kertoivat pelaavansa vain vähän, pääsivät verrattain hyvin mukaan tehtäviin, joissa pelejä käsiteltiin mediana – esimerkiksi tarinan, teeman ja estetiikan kautta.
  • Uutta ymmärrystä peleistä: Useampi oppilas kertoi haastatteluissa ymmärtäneensä uutena asiana sen, että pelejä suunnittelevat ihmiset, eivätkä koneet, ja että pelinkehitykseen kuuluu paljon muutakin kuin koodausta.
  • Opettajien näkökulmat: Opettajat näkivät pelilukutaidossa mahdollisuuksia oppilaita motivoivaan monilukutaitojen opiskeluun. Integrointimahdollisuuksia nähtiin erityisesti äidinkielen ja kuvataiteen projektien, sekä laajempien monialaisten kokonaisuuksien yhteydessä.

Laajempi tutkimuksen esittely löytyy videotallenteen muodossa täältä. Tutkimushankkeen yhteydessä muotoiltiin myös helposti käyttöön otettava ’Lue peliä’ -korttipakka pelilukutaidon soveltamiseen koulussa. Korttipakka pitää sisällään 14 helposti lähestyttävää tehtäväkokonaisuutta, joiden avulla oppilaat voidaan ohjata tarkastelemaan pelejä ja pelaamista eri näkökulmista pedagogisesti mielekkäällä tavalla. Korttien tehtävät pohjautuvat pelilukutaidon analyyttisen mallin (kts. kuva 1) kolmeen ulottuvuuteen: pelitoiminta (pelin loogiset rakenteet ja mekaniikat), peliympäristö (audiovisuaalinen rakenne ja tarina), ja pelikulttuuri (mediaviitteet, yhteisöllisyys, raha, ja arvot). Opetusmateriaali on suunniteltu ensisijaisesti digitaalisten pelien kontekstiin, mutta pienin muokkauksin sitä voidaan soveltaa myös analogisten pelien, kuten lautapelien ja pöytäroolipelien analyysin yhteydessä. Materiaali on alun perin kehitetty 5.–6. luokille, mutta sen yhteyteen on sisällytetty mukautusohjeita eri ikätasoille, mikä tekee siitä joustavan työkalun monenlaisiin oppimistilanteisiin. Sovellettavuus on osoitettu myös käytännössä, sillä materiaalia on kokeiltu onnistuneesti myös toisen asteen valinnaisopinnoissa (kts. toteutussuunnitelma) niin digitaalisten, kuin analogistenkin pelien analysoinnin yhteydessä.

Korttipakkaa täydentää opettajan soveltavaa työtä helpottava pelilukutaidon opetuspaketti, joka pitää sisällään taustoittavan lisämateriaalin ja pelianalyysikysymykset mallivastauksineen yhdessä PowerPoint -tiedostossa. Näin opettajalla on käytössä valmis pohja, jonka päälle hän voi rakentaa oman opetuskokonaisuutensa.

Kuva 1. Pelilukutaidon analyyttinen malli

Miten kortteja voi käyttää?

Korttipakka sisältää tehtäviä, joiden avulla pelejä voidaan tutkia eri näkökulmista. Opettaja voi ohjata oppilaat esimerkiksi:

  • tarkastelemaan peleistä löytyviä intertekstuaalisia viittauksia
  • vertailemaan pelien ja elokuvien tarinankerrontaa
  • tunnistamaan, miten peli tarjoaa haasteita ja mahdollisuuksia luovuuteen
  • pohtimaan pelien esiin nostamia eettisiä kysymyksiä
  • analysoimaan pelien rahastusmalleja, ja reflektoimaan omaa rahankäyttöä peleissä
  • arvioimaan pelien yhteiskunnallista asemaa mediatekstinä

Kortteja voi hyödyntää yksittäisinä harjoitteina, osana monialaisen oppimiskokonaisuuden suunnittelua, tai kytkeä eri oppiaineisiin, kuten äidinkieleen, kuvataiteeseen tai yhteiskuntaoppiin.

Miksi juuri kortit?

’Lue peliä’ -kortit rakentavat konkreettisen sillan tutkimuksen ja opetuksen välille, tehden pelilukutaidosta helposti lähestyttävän ja käytännön opetuksessa sovellettavan pedagogisen resurssin. Opetusmateriaalin avulla opettaja voi laajentaa keskustelua oppilaiden omaan maailmaan tavalla, joka on heille merkityksellinen ja motivoiva. Valmiiksi jäsennellyt tehtävät ohjaavat keskustelua peleistä pintaa syvemmälle: pelien tarinoihin, estetiikkaan, sääntöihin, pelaajayhteisöihin ja arvoihin. Näin oppilaat pääsevät harjoittamaan multimodaalista tulkintaa, kriittistä arviointia ja luovaa suunnittelua heille ominaisen kokemusmaailman parissa, sekä syventämään ajatteluaan peleistä mediatekstinä. Samalla suomalainen pelikulttuuri saa ansaitsemaansa näkyvyyttä ja arvostusta koulun arjessa.

– Esa Pavloff-Pelkonen (KM, väitöskirjatutkija)

Tutkijaprofiili (Helsingin Yliopisto)
LinkedIn


Tämä kirjoitus on osa Pelikasvattajien verkoston viestintäkampanjaa kansallisen pelikulttuuristrategian edistämiseksi Suomessa. Kampanjan tavoitteena on lisätä ymmärrystä pelikulttuurin arvosta sekä saada aikaan poliittinen tahtotila kansallisen pelikulttuuristrategian toteuttamiseksi.

www.pelikulttuuristrategia.fi
#pelikulttuuristrategia

Lähteet

Aurava, R. (2018). Peli ja leikki kansallisessa opetussuunnitelmassa. Teoksessa R. Koskimaa, F. Mäyrä, & L. Ermi (Toim.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2018. Pelitutkimuksen seura.

Apperley, T., & Beavis, C. (2013). A model for critical games literacy. ELearning and Digital Media, 10(1), 1–12. https://doi.org/10.2304/elea.2013.10.1.1

Beavis, C., Walsh, C., Bradford, C., O’Mara, J., Apperley, T., & Gutierrez, A. (2015). Turning around’ to the affordances of digital games: English curriculum and students’ lifeworlds. English in Australia, 50(2), 30–40.

Buckingham, D., & Burn, A. (2007). Game literacy in theory and practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 323–349.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Ito, M., Gutiérrez, K., Livingstone, S., Penuel, B., Rhodes, J., Salen, K., Schor, J., Sefton-Green, J., & Watkins, S. C. (2013). Connected learning: An agenda for research and design. Digital Media and Learning Research Hub. https://clalliance.org/wp-content/uploads/files/CL_Research_Agenda_2013.pdf

Pavloff-Pelkonen, E., Hakkarainen, K., & Korhonen, T. (2025). Educational design and implementation of game literacy in a multiliteracy learning environment. Journal of Research on Technology in Education, 1–19. https://doi.org/10.1080/15391523.2025.2487284

Whitton, N. (2014). Digital games and learning: Research and theory. Routledge.

Liitteet

  1. ’Lue peliä’ -kortit
  2. Pelilukutaito -kurssin toteutussuunnitelma (toinen aste)
  3. Pelilukutaidon opetuspaketti
  4. Tutkimuksen esittelyä – tallenne pelikasvatuksen kesäpäiviltä

Vierailijakynä/Guest Writer: Green STEAM Education: Innovative and Interdisciplinary Learning for Sustainability

In our August blog, we explore the innovative content and trends of the G-STEAM project, discussing the reasons, ideas, and methods for incorporating G-STEAM into your teaching to make a meaningful impact. From sustainability-driven practices to creative and interdisciplinary learning, this time in the DigiErko Guest Writer, these issues are discussed by Xiaoshan Huang, a project researcher at the University of Turku, and Sanna Rantanen, a university teacher at the University of Turku. They teach the course G-STEAM Education for Sustainability in Primary School Context at the University of Turku.

Empowering Students and Teachers through the G-STEAM Project

The G-STEAM project, an Erasmus+ initiative, promotes the excellence of the STEAM approach—integrating Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics—through project-based learning with a focus on environmental sustainability (Green). By combining these disciplines, the project emphasizes innovation, creativity, and environmental sustainability in education. G-STEAM is committed to making a real difference in how students and teachers engage by focusing on local relevance, sustainability, and inclusivity through a STEAM lens. To achieve its goals, the G-STEAM project operates through three key pillars: the What, the How, and the Why of G-STEAM.

1. The What: G-STEAM Practices in Schools

The project is deeply committed to integrating green STEAM practices into schools. By developing teaching methods, materials, and practices that are locally relevant, the G-STEAM project encourages students to learn about STEAM subjects in ways that directly apply to their environment. These resources emphasize environmental protection and promote a forward-thinking, sustainable mindset in students. Various practical G-STEAM projects have been implemented in schools, from kindergarten to secondary school, such as Rain or Shine Outdoor STEAM, Sustainable Seeds Sown and Garden Infrastructure, A Little Bug with a Huge Difference, and Following the Carbon Footprint, among others.

Figure 1 Example G-STEAM learning product: Building an ecosystem for the bee

2. The How: Upgrading G-STEAM Teaching Skills

Teachers are at the heart of the educational process, and the G-STEAM project recognizes the importance of enhancing teachers’ skills. Universities and teacher training institutions within the G-STEAM project partnership are developing specialized G-STEAM teacher training modules. These modules are designed to train both pre-service and in-service teachers, equipping them with the tools they need to inspire their students. Multiple teacher training sessions have been conducted, and participants were enthusiastic about the project and developed their G-STEAM lesson plans included topics such as sustainable urban development, saving the bees, and understanding fast fashion, among others.

3. The Why: Building Local Green STEAM Ecosystems

For G-STEAM education to truly take root, it needs a supportive ecosystem. The G-STEAM project fosters collaboration among schools, universities, local authorities, and businesses to create these ecosystems. By building partnerships between education and industry, the project ensures that STEAM education remains relevant and aligned with real-world challenges. This collaboration helps secure the future of STEAM education in local communities, where teachers and students can find support to explore G-STEAM topics.

 A Future Built on Green STEAM

The G-STEAM project is a visionary initiative that addresses both educational and environmental challenges. With a green orientation and a strong emphasis on sustainability and combating climate change, the G-STEAM project encourages the development of future-oriented skills in clean technology and sustainable practices, helping students prepare for a world where these competencies will be in high demand.

By promoting STEAM practices, upgrading teaching skills, and building supportive local ecosystems, the project empowers both students and teachers to engage with sustainability and innovation. With a focus on social equity, G-STEAM project aims to include all students, regardless of their background, to have the opportunity to succeed in science, technology, and the arts. Through G-STEAM education, the project not only fosters environmental awareness but also opens the door to new opportunities for students, particularly those from underprivileged communities, helping to shape a more sustainable and equitable future.

More information

Example G-STEAM lesson plans developed by STEAM Turku and STEAM Oulu

Contact persons

Xiaoshan Huang, xiaoshan.x.huang@utu.fi, University of Turku

Sanna Rantanen, sanna.ma.rantanen@utu.fi, University of Turku

Vierailijakynä: Digitaalinen palaute – mittaamisesta dialogiin?

Kesäkuun DigiErko-blogissa aiheena on palautteen antaminen digitaalisissa oppimisympäristöissä. Kontekstina on korkeakouluopiskelu ja palautetta vierailijakynässä pohditaan kriittisesti sekä opiskelijan että opettajan näkökulmasta sekä ehdotetaan ratkaisua. Kirjoittajat ovat digierkoja Itä-Suomen yliopistosta: laadullisten tutkimusmenetelmien yliopistonlehtori ja akatemiatutkija Outi Hakola sekä vanhempi yliopistonlehtori Kati Kasanen psykologian oppiaineesta.

Read more →

Vierailijakynä: Täydennyskoulutusta opettajien digitaitoihin lempeästi ja yhteistä oppimista tukien 

Mihin me opettajat tarvitsemme digipedataitoja? Miksi näitä taitoja harjoitellaan juuri täydennyskoulutuksessa, ja mitä kaikkea koulutuksista voi saada irti? DigiErko-vierailijakynässä näitä asioita pohtivat Digipeda ja luovat teknologiat -hankkeen koulutusta vetäneet projektitutkijat Lotta Aavikko Itä-Suomen yliopistosta sekä Jenni Latva-aho Jyväskylän yliopistosta. 

Opettajien täydennyskoulutukset ovat olennainen osa ammatillista kehittymistä ja opetuksen laadun ylläpitämistä. Jatkuvasti muuttuvassa yhteiskunnassa uudet opetuksen välineet ja metodit tuovat opettajan työhön niin haasteita kuin mahdollisuuksia. Täydennyskoulutukset tarjoavat opettajille mahdollisuuden päivittää tietojaan ja taitojaan, tavata kollegoita eri kouluista ja kouluasteista sekä saada vertaistukea uuden opetteluun. 

Read more →

Vierailijakynä: Jaksanko? Osaanko? Haluanko? Pystynkö?

Useilla mittareilla mitattuna hyvinvointi kouluissa on heikentynyt niin oppilaiden kuin opettajienkin kokemana. Tilastot osoittavat nuorten oppimistulosten ja mielenterveyden samanaikaisen laskun. Opettajien työuupumus ja alanvaihdon harkinta ovat myös lisääntyneet rinnakkain. ”Pitääkö olla huolissaan?” kysyy digierko-vierailijakynässä tuore kasvatustieteen tohtori Katariina Räsänen.

Read more →

Vierailijakynä: “Se, mikä näyttää hyvältä paperilla, ei välttämättä toimi todellisuudessa” – Malliluokan merkitys uuden koulurakennuksen suunnitteluprosessissa

Raumalle rakennettavan Karin kampuksen suunnitteluprosessissa toteutettiin malliluokka opetusteknologisten laitteiden valintaa varten. Vierailijakynässä pedagoginen tvt-asiantuntija ja DigiErko-alumni Jenni Valanne kertoo kehittämishankkeestaan.

Rauman kaupunki rakennuttaa Karin kentän alueelle liikunta-, vapaa-aika- ja koulukeskuksen, joka valmistuu helmikuussa 2024. Karin kampus -hankekokonaisuuteen kuuluvat uimahalli, Hj. Nortamon peruskoulu, musiikkiopisto, liikuntahalli, nuorison kokoontumistila ja kansalaisopisto sekä siihen sisältyvät kuvataide- ja teatterikoulut.

Read more →

Vierailijakynä: Sisäisen viestinnän uudistus koulussa – yhdenmukaiset käytänteet psykologisen turvallisuuden mahdollistajina

Vieraskynässä tällä kertaa aiheena organisaation toiminnan kehittämisen ikuisuuskysymys eli viestintä. Kirjoittajat Erika Perttuli-Borobio ja Aleksi Markkanen tulevat Kulosaaren yhteiskoulusta. KSYK on kansainvälinen koulu, jossa opetusta annetaan sekä suomeksi että englanniksi. Viestinnän kehittämisen välineistä ensimmäiseksi käyttöön otettiin jaettu drive, mutta välineitä oleellisemmaksi on osoittautunut maltillinen tahti, joka tukee kulttuurin muutosta kohti avoimuutta ja yhteistyötä.

Read more →