Vierailijakynä: Tieteen ilotulitus, ideoiden aivomyrsky ja metodien buffet-pöytä, eli terveiset Kasvatustieteen päiviltä

Valtakunnallisen DigiErko-verkoston jäsenet pääsivät marrakuussa seuraamaan etänä tänä vuonna Rovaniemellä järjestettyjen vuotuisten Kasvatustieteen päivien Digitaalinen teknologia ja media oppimisessa ja opetuksessa -teemaryhmän seminaarisession mielenkiintoisia esityksiä. Helsingin yliopiston Innokas-verkoston väitöskirjatutkija Markus Packalén osallistui sessioon paikan päällä ja tarjoilee kirjoituksessaan paitsi esitysten parhaita paloja, myös pohdintaa tulevaisuuden yleissivistyksestä.

Helsingin yliopiston Innokas-verkoston tutkimusryhmän väitöskirjatutkija Tea Laine kuvasi opettajien digipedagogisia käytänteitä Kuopiossa kerätystä kolmivuotisesta aineistosta. Opettajien opetuskäytänteet sekä heidän suhtautumisensa digipedagogiikkaan muuttuivat mittausjakson aikana vain vähän. Opettajan asenne selitti voimakkaasti sitä, miten hän käyttää digitaalisia työkaluja opetuksessaan. Kuopiossa on nähty paljon vaivaa opettajien tukemiseksi ja oppilaan luokkatasoisen digiosaamisen määrittelemiseksi, mutta toimintakulttuurin muutos vaatii paljon aikaa. Kehittämisen tulee olla pitkäjänteistä ja innokkaita tekijöitä tarvitaan sekä käytännön luokkatyöhön että kunnan päätöksentekoon.

Väitöskirjatutkija Tea Laine esityksellään Kunnan strategisen kehittämistyön vaikutus opettajien digipedagogiseen osaamiseen

Keksi k:lla alkavia sanoja, jotka voisivat olla avaintekijöitä opettajan toimijuuden tukemisessa? Minä keksin Itä-Suomen yliopiston tohtoritutkija Satu Piispa-Hakalan esityksen aikana ainakin seuraavat: kaverit, kollegat, kommunikaatio, koulutus, kompetenssit konstit ja konteksti. Satu ei onneksi ollut rajannut tuloksiaan alkukirjaimen mukaan. Hänen viestinsä oli, että opettajan arvot, ammatillinen osaaminen ja oppimista koskevat uskomukset ovat toimijuuden tärkeimpiä rakennusaineita. Hän kuvasi opettajan kehittäjätoimijuutta oivaltavasti Michelangelo Pistoletton kolmen paratiisin kuviossa, jossa luonto, teknologia ja niiden tasapaino yhdistyvät äärettömyyden symboliin.

Jyväskylän yliopiston apulaisprofessori Piia Näykki ja tohtoriopiskelija Emilia Ahlström kuvasivat vaikuttavan aineistonsa avulla opettajan digipedagogisten käytänteiden yhteyttä oppilaan subjektiivisiin kokemuksiin. He olivat keränneet aineistonsa ”Kokemusperäinen otanta” -menetelmällä, jossa oppilas vastasi useita kertoja koulupäivän aikana mobiilisovelluksen kautta kysymyksiin, joilla kartoitettiin sitä, miten luokassa opiskeltiin ja millaisia tunteita oppilaat kokivat. Tutkijat eivät valitettavasti löytäneet todisteita jatkuvasta toiminnallisesta flow-tilasta, vaan oppilaiden yleisimmin kokema tunne oli tylsistyminen. Toisaalta positiivista oli, että koettu stressi oli varsin vähäistä. Yli puolella oppitunneista ei käytetty digitaalisia laitteita, mutta kun käytettiin, niillä tyypillisesti etsittiin tietoa tai tehtiin kertaustehtäviä. Tekoälyn käyttö oli vielä hyvin poikkeuksellista. Ehkä hämmentävin huomio oli, että tutkijoiden observoimista tunneista 40 %:lla osa oppilaista käytti kännyköitä muuhun kuin oppimistarkoituksiin. Tämä tutkimustulos korostaa sitä, että oppilaiden mobiililaitteiden käyttöä on syytä rajoittaa voimakkaasti koulupäivien aikana.

Keneltäkään ei ole varmasti jäänyt huomaamatta, että oppilaitoksissa eri asteilla on viime aikoina tapahtunut suuria, erityisesti teknologian kehityksen siivittämiä muutoksia. Mutta mitä näillä muutoksilla tavoitellaan? Haetaanko kustannusrakenteen tehostamista vai sisältöjen ja rakenteiden mielekästä päivittämistä? Tämän kysymyksen esittivät Yliopettaja Olli Vesterinen ja Professori Kalle Juuti, jotka ovat tutkineet opettajan ja opiskelijan digitaalista hyvinvointia. Ammattikorkeakoulun kurssien digitalisointi on murentanut opiskelun merkityksellisyyttä, mutta mikä tarkalleen ottaen on muuttunut? Tutkijat nostavat ainakin opiskelun jatkuvan läsnäolon digitaalisten alustojen kautta, yksityisyyden suojan haasteet, mielen ja kehon rasittumisen ja opettajien jatkuvan osaamisvajeen. Opiskelijan näkökulmasta on oleellista, että opiskelun tuomat vaatimukset ja vaaditut voimavarat ovat tasapainossa. Epätasapaino on yhteydessä uupumukseen sekä opiskeluinnon ja hyvinvoinnin heikkenemiseen. Esitys korostaa, että digitaalinen hyvinvointi on jatkuvaa tasapainoilua digin hyötyjen ja haittojen välillä. Jos korkeakoulutuksessa ja digitaalisuudessa jokin muutos korostuu liikaa, tasapaino järkkyy ja sitä kautta myös hyvinvointi heikkenee.

Vuorossa yliopettaja Olli Vesterisen ja professori Kalle Juutin opettajan ja opiskelija digihyvinvointia koskeva esitys

Vaikka teemaryhmissä esiteltiin tutkimuksia hyvin erilaisista näkökulmista, pajatsossa on vielä markkoja. Digitaalisen oppimisen alueella on vielä suuria ratkaisemattomia kysymyksiä. Ihmisen ja tekoälyn vuorovaikutussuhde vaatii valtavasti pohdintaa, opettajien digiosaaminen laahaa edelleen, oppilaiden osaamisvajeen syy-seuraussuhteet ovat yhä suurelta osin mysteeri ja täydellinen oppimispeli on vielä keksimättä. Itse kuulutan entistä voimakkaamman kansallisen digipedagogisen strategisen kehittämisvision perään. Tulevaisuuden yleissivistykseen kuuluu perustiedot esimerkiksi tietojenkäsittelystä, neuroverkoista, ohjelmoinnillisesta ajattelusta ja kyberturvallisuudesta.

– FERA*-junassa matkalla kohti etelää, Markus Packalén, väitöskirjatutkija, Helsingin yliopisto.

*The Finnish Educational Research Association

Vierailijakynä: ’Luetaan’ pelejä – pedagoginen materiaali pelilukutaidon soveltamiseen koulussa

Tuoreen lukuvuoden kunniaksi vierailijakynään on tarttunut Innokas-verkoston väitöskirjatutkija Esa Pavloff-Pelkonen Helsingin yliopistosta. Kirjoituksessaan Pavloff-Pelkonen kannustaa tarkastelemaan pelejä ja pelaamista paitsi oppimisen välineenä, myös kohteena.

Digitaalinen pelaaminen on olennainen osa lasten ja nuorten arkea. Pelaaminen ei ole vain viihdettä, vaan sääntöjärjestelmien tutkivaa oppimista, multimodaalisiin toimintaympäristöihin osallistumista, sekä kulttuurisiin ilmiöihin kiinnittymistä. Peleihin liittyvää asiantuntijuutta – kuten strategioita, slangia ja fanitaidetta – jaetaan ja kehitetään sosiaalisissa verkostoissa, joissa merkityksiä rakennetaan kollektiivisesti. Tämä asiantuntijuus ansaitsee tulla näkyväksi ja tunnustetuksi myös koulussa. Siksi opetuksessa olisi tärkeää löytää välineitä, joiden avulla pelejä voidaan tarkastella luokkahuoneessa yhtä luontevasti kuin muita mediatekstejä, kuten kirjoja tai elokuvia.

Pelillisen oppimisen (game-based learning) soveltava tutkimus on kansainvälisellä ja kansallisella tasolla verrattain virkeää, mutta se on keskittynyt tarkastelemaan pelejä ensisijaisesti oppimisen välineenä, eikä oppimisen kohteena (Whitton, 2014). Tämä näkökulman puute on tunnistettu myös Suomen opetussuunnitelman tasolla (Aurava, 2018), mikä johdatti minua kartoittamaan aiheeseen liittyviä näkemyksiä opetusalan konferensseissa. Näissä keskusteluissa monet eri opetusasteiden opettajat ilmaisivat kaipaavansa tutkimusperustaista opetusmateriaalia, jonka avulla he voisivat käsitellä pelejä analyysin kohteena olevana mediatekstinä.

Akateemisessa keskustelussa tätä näkökulmaa on kuvannut parhaiten pelilukutaitoon (game literacy) kytkeytyvä tutkimus. Pelilukutaito tarkoittaa kykyä tulkita, arvioida ja tuottaa merkityksiä pelien toiminnallisissa ja tekstuaalisissa merkitysjärjestelmissä (Apperley & Beavis, 2013). Pelit yhdistävät tarinankerrontaa, visuaalisuutta, sääntöjä ja kulttuurisia käytäntöjä, ja niiden tarkasteleminen koulussa avaa väylän kytkeä oppilaiden informaalit pelikokemukset osaksi formaalia oppimista (Gee, 2003; Buckingham & Burn, 2007; Ito ym., 2013). Tutkimusten mukaan pelilukutaidon kytkeminen osaksi opetusta tukee oppilaiden osallisuutta oppimisyhteisössä vahvistamalla toimijuuden kokemusta ja luovaa itseilmaisua tavalla, joka kohtaa nuorten kokemusmaailman (esim. Beavis ym., 2015).

Näistä käytännöllisistä ja teoreettisista lähtökohdista käsin ryhdyin kehittämään pelilukutaidon oppimisympäristöä, joka pilotoitiin ensimmäisen kerran vuonna 2021 osana 6. luokan oppilasagentti-toimintaa. Pilottitutkimuksessa tarkasteltiin, miten oppilaiden vuorovaikutus oppimisympäristössä kytkeytyi pelilukutaidon eri ulottuvuuksiin, ja miten opetustehtävät ja pedagoginen fasilitointi edesauttoivat tätä. Tulokset osoittivat, että oppilaat eivät ainoastaan pohtineet pelien sääntöjä ja mekaniikkoja, vaan myös analysoivat niiden tarinoita, esteettisiä ratkaisuja ja kulttuurisia merkityksiä – ja toivat näin omaa pelikokemustaan ja -asiantuntijuuttaan luontevasti osaksi koulutyötä. Pelilukutaitoa välittävistä opetuskäytänteistä voitiin tunnistaa kolme keskeistä lähestymistapaa; reflektiivinen pelaaminen, pelianalyysi, ja käsitteellinen pelisuunnittelu, joiden yhteydessä oppilaat harjoittivat kriittistä arviointia, analyyttista tulkintaa ja luovaa suunnittelua (Pavloff-Pelkonen ym., 2025).

Ensimmäisen kokeilun rohkaisevien tulosten pohjalta tutkimusta päätettiin jatkaa laajemmassa mittakaavassa osana Innokas-verkoston Game It Now 2.0 -hanketta, jonka yhteydessä oppimisympäristöä kokeiltiin neljässä eri koulussa (5.–6. lk), yhdessä kehittämistyöhön osallistuneiden hankeopettajien kanssa. Opetuskokeiluista kerättiin runsaasti aineistoa (opetustapahtumien videointi ja jälkihaastattelut), jonka analyysin pohjalta voitiin tehdä muutamia yleisiä havaintoja:

  • Oppilaiden aktiivinen rooli: Oppilaat olivat pääosin innokkaita määrittelemään, neuvottelemaan ja jakamaan omaa pelikokemustaan ja -tietämystään tehtävien yhteydessä.
  • Pelaamispääoman laajeneminen: Oppilaat kuulivat oppituntien aikana toisiltaan peleistä ja pelaamisesta uusia asioita, ja erityisesti pelikulttuurinen tietämys tuntui laajenevan.
  • Osallistumisen laajeneminen: Oppilaat, jotka kertoivat pelaavansa vain vähän, pääsivät verrattain hyvin mukaan tehtäviin, joissa pelejä käsiteltiin mediana – esimerkiksi tarinan, teeman ja estetiikan kautta.
  • Uutta ymmärrystä peleistä: Useampi oppilas kertoi haastatteluissa ymmärtäneensä uutena asiana sen, että pelejä suunnittelevat ihmiset, eivätkä koneet, ja että pelinkehitykseen kuuluu paljon muutakin kuin koodausta.
  • Opettajien näkökulmat: Opettajat näkivät pelilukutaidossa mahdollisuuksia oppilaita motivoivaan monilukutaitojen opiskeluun. Integrointimahdollisuuksia nähtiin erityisesti äidinkielen ja kuvataiteen projektien, sekä laajempien monialaisten kokonaisuuksien yhteydessä.

Laajempi tutkimuksen esittely löytyy videotallenteen muodossa täältä. Tutkimushankkeen yhteydessä muotoiltiin myös helposti käyttöön otettava ’Lue peliä’ -korttipakka pelilukutaidon soveltamiseen koulussa. Korttipakka pitää sisällään 14 helposti lähestyttävää tehtäväkokonaisuutta, joiden avulla oppilaat voidaan ohjata tarkastelemaan pelejä ja pelaamista eri näkökulmista pedagogisesti mielekkäällä tavalla. Korttien tehtävät pohjautuvat pelilukutaidon analyyttisen mallin (kts. kuva 1) kolmeen ulottuvuuteen: pelitoiminta (pelin loogiset rakenteet ja mekaniikat), peliympäristö (audiovisuaalinen rakenne ja tarina), ja pelikulttuuri (mediaviitteet, yhteisöllisyys, raha, ja arvot). Opetusmateriaali on suunniteltu ensisijaisesti digitaalisten pelien kontekstiin, mutta pienin muokkauksin sitä voidaan soveltaa myös analogisten pelien, kuten lautapelien ja pöytäroolipelien analyysin yhteydessä. Materiaali on alun perin kehitetty 5.–6. luokille, mutta sen yhteyteen on sisällytetty mukautusohjeita eri ikätasoille, mikä tekee siitä joustavan työkalun monenlaisiin oppimistilanteisiin. Sovellettavuus on osoitettu myös käytännössä, sillä materiaalia on kokeiltu onnistuneesti myös toisen asteen valinnaisopinnoissa (kts. toteutussuunnitelma) niin digitaalisten, kuin analogistenkin pelien analysoinnin yhteydessä.

Korttipakkaa täydentää opettajan soveltavaa työtä helpottava pelilukutaidon opetuspaketti, joka pitää sisällään taustoittavan lisämateriaalin ja pelianalyysikysymykset mallivastauksineen yhdessä PowerPoint -tiedostossa. Näin opettajalla on käytössä valmis pohja, jonka päälle hän voi rakentaa oman opetuskokonaisuutensa.

Kuva 1. Pelilukutaidon analyyttinen malli

Miten kortteja voi käyttää?

Korttipakka sisältää tehtäviä, joiden avulla pelejä voidaan tutkia eri näkökulmista. Opettaja voi ohjata oppilaat esimerkiksi:

  • tarkastelemaan peleistä löytyviä intertekstuaalisia viittauksia
  • vertailemaan pelien ja elokuvien tarinankerrontaa
  • tunnistamaan, miten peli tarjoaa haasteita ja mahdollisuuksia luovuuteen
  • pohtimaan pelien esiin nostamia eettisiä kysymyksiä
  • analysoimaan pelien rahastusmalleja, ja reflektoimaan omaa rahankäyttöä peleissä
  • arvioimaan pelien yhteiskunnallista asemaa mediatekstinä

Kortteja voi hyödyntää yksittäisinä harjoitteina, osana monialaisen oppimiskokonaisuuden suunnittelua, tai kytkeä eri oppiaineisiin, kuten äidinkieleen, kuvataiteeseen tai yhteiskuntaoppiin.

Miksi juuri kortit?

’Lue peliä’ -kortit rakentavat konkreettisen sillan tutkimuksen ja opetuksen välille, tehden pelilukutaidosta helposti lähestyttävän ja käytännön opetuksessa sovellettavan pedagogisen resurssin. Opetusmateriaalin avulla opettaja voi laajentaa keskustelua oppilaiden omaan maailmaan tavalla, joka on heille merkityksellinen ja motivoiva. Valmiiksi jäsennellyt tehtävät ohjaavat keskustelua peleistä pintaa syvemmälle: pelien tarinoihin, estetiikkaan, sääntöihin, pelaajayhteisöihin ja arvoihin. Näin oppilaat pääsevät harjoittamaan multimodaalista tulkintaa, kriittistä arviointia ja luovaa suunnittelua heille ominaisen kokemusmaailman parissa, sekä syventämään ajatteluaan peleistä mediatekstinä. Samalla suomalainen pelikulttuuri saa ansaitsemaansa näkyvyyttä ja arvostusta koulun arjessa.

Esa Pavloff-Pelkonen (KM, väitöskirjatutkija)

Tutkijaprofiili (Helsingin Yliopisto)
LinkedIn


Tämä kirjoitus on osa Pelikasvattajien verkoston viestintäkampanjaa kansallisen pelikulttuuristrategian edistämiseksi Suomessa. Kampanjan tavoitteena on lisätä ymmärrystä pelikulttuurin arvosta sekä saada aikaan poliittinen tahtotila kansallisen pelikulttuuristrategian toteuttamiseksi.

www.pelikulttuuristrategia.fi
#pelikulttuuristrategia

Lähteet

Aurava, R. (2018). Peli ja leikki kansallisessa opetussuunnitelmassa. Teoksessa R. Koskimaa, F. Mäyrä, & L. Ermi (Toim.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2018. Pelitutkimuksen seura.

Apperley, T., & Beavis, C. (2013). A model for critical games literacy. ELearning and Digital Media, 10(1), 1–12. https://doi.org/10.2304/elea.2013.10.1.1

Beavis, C., Walsh, C., Bradford, C., O’Mara, J., Apperley, T., & Gutierrez, A. (2015). Turning around’ to the affordances of digital games: English curriculum and students’ lifeworlds. English in Australia, 50(2), 30–40.

Buckingham, D., & Burn, A. (2007). Game literacy in theory and practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 323–349.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Ito, M., Gutiérrez, K., Livingstone, S., Penuel, B., Rhodes, J., Salen, K., Schor, J., Sefton-Green, J., & Watkins, S. C. (2013). Connected learning: An agenda for research and design. Digital Media and Learning Research Hub. https://clalliance.org/wp-content/uploads/files/CL_Research_Agenda_2013.pdf

Pavloff-Pelkonen, E., Hakkarainen, K., & Korhonen, T. (2025). Educational design and implementation of game literacy in a multiliteracy learning environment. Journal of Research on Technology in Education, 1–19. https://doi.org/10.1080/15391523.2025.2487284

Whitton, N. (2014). Digital games and learning: Research and theory. Routledge.

Liitteet

  1. ’Lue peliä’ -kortit
  2. Pelilukutaito -kurssin toteutussuunnitelma (toinen aste)
  3. Pelilukutaidon opetuspaketti
  4. Tutkimuksen esittelyä – tallenne pelikasvatuksen kesäpäiviltä

Vierailijakynä: Digipedagogiikka sote-alalla – enemmän kuin teknologiaa

Oppiminen ja opettaminen digitaalisissa ympäristöissä ei koske vain kouluja ja oppilaitoksia, vaan digipedagogiikkaa tarvitaan työssäoppimisen tukena enemmän ja enemmän. Vieraskynä-tekstin kirjoittaja Ville Tahvanainen työskentelee osaamisen kehittämisen suunnittelijana hyvinvointialueella, ja hän kirjoitti verkostolle sote-alan digipedagogiikasta. ”Sote-alan digipedagogiikka ei ole vain teknologian käyttöä – se on strateginen väline osaamisen kehittämiseen, turvallisuuden varmistamiseen ja terveysalan kasvun tukemiseen”, kirjoittaa Ville ja siihen on vaikea väittää vastaan.

Read more

Using AI-Driven Automated Assessment for Meaningful Teaching and Learning

Hello world! DigiErko goes international with this guest writer blog entry! Xiaoshan Huang from the University of Turku has kindly summarised the key findings and insights of a research article on AI-driven automated assessment. Thank you, Xiaoshan! The floor is yours.

Read more

Vierailijakynä: Virtuaalitodellisuus lukio-opetuksessa – matka, haasteet ja opit

Kuvitellaan oppitunti, jossa opiskelijat voivat astua Edgar Allan Poen novellin maailmaan tai ratkoa kemian pakopeliä virtuaalisessa ympäristössä. Tämä oli ajatuksena, kun Turun yliopiston DigiErko-alumnit, englannin ja espanjan lehtori Eveliina Partanen sekä matematiikan, fysiikan ja kemian lehtori Sari Vallineva Oulun Suomalaisen Yhteiskoulun lukiosta lähtivät DigiErko-koulutuksen kehittämishankkeeseen, jonka tavoitteena oli pilotoida Wonda VR -alustaa Oulun lukio-opetuksessa. Hankkeen painopiste oli nimenomaan lukion opettajissa ja käytännön pedagogisissa ratkaisuissa.

Ensimmäiset askeleet

Alusta asti olimme innoissamme siitä, mitä VR-teknologia voisi tarjota opiskelijoille. Lähdimme siitä ajatuksesta, että VR-teknologia ei ole vain viihdyttävä lisä oppitunneille vaan se olisi osa aidosti uudenlaista tapaa oppia ja kokea asioita. Halusimme tuoda Wonda VR:n osaksi Oulun lukioita ja kokeilla sen mahdollisuuksia erityisesti englannin ja kemian opetuksessa sekä kansainvälisessä yhteistyössä. Myös oppiaineiden välinen yhteistyö, pelillisyyden lisääminen opetukseen ja laaja-alaisen osaamisen osa-alueet olivat suunnittelun lähtökohtina.

Haasteita oli kuitenkin odotettavissa ja kävi selväksi, että pelkkä innostus ei riitä, sillä hankintaprosessi oli monivaiheinen, hidas ja paikoin turhauttava. Lista asioista, jotka piti ottaa huomioon, kasvoi koko ajan: tarpeen perustelu, ICT-palvelut, rahoituksen löytäminen, GDPR-säädökset ja viestit eri tahoille…

Oppimisen paikat

Lopulta kävi niin, että emme saaneet Wondaa VR:ää käyttöön. Hankinta pysähtyi lisenssien kankeuteen ja kalleuteen. Matka oli kuitenkin opettavainen ja avasi uusia mahdollisuuksia digitaalisten työkalujen hyödyntämiseen opetuksessa ja lisäsi vuorovaikutusta kaupungin ICT- palveluiden ja kaupungin lukiokoordinaattorin kanssa. Tämä on tärkeää muiden uusien digipedagogisten ratkaisujen etsimiselle ja toi esiin sen, miten tärkeää on rakentaa yhteisiä toimintamalleja uusien teknologioiden käyttöönottoon ja siirtää tietoa meille opettajille ruohonjuuritasolle.  Nyt tiedämme paremmin, miten uudet sovellukset voivat päästä opettajien työkalupakkiin, mistä olemassa olevat sovellukset löytyvät ja miten opettajien ideat voivat edetä käytäntöön.

Katse eteenpäin

Vaikka VR-maailmaan sukeltaminen jäi Wonda VR:n osalta vielä haaveeksi, kehittämishanke oli tärkeä askel kohti uudenlaista, tulevaisuuden opetusta. Jatkossa voimme hyödyntää hankkeen aikana syntyneitä kontakteja ja tietoa uusien digityökalujen hankkimiseen ja käyttöönottoon. Toiveenamme on, että oppiminen ja opetus Oulun lukioissa kehittyy yhä monipuolisemmaksi ja että teknologia toimii aidosti opetusta tukevana välineenä ja myös lukioiden opettajat tulevat kuulluksi uusia sovelluksia hankittaessa.

Kaiken kaikkiaan matka oli mielenkiintoinen, vaikka määränpää ei ollutkaan se, mitä alun perin tavoittelimme. Joskus on tärkeää myös avata uusia ovia, löytää uusia polkuja ja jatkaa kehittämistä.

Uudet teknologiat haastavat koulutuksenjärjestäjiä

”Uusien teknologioiden käyttöönotto vaatii paljon työtunteja, taustaselvityksiä ja vahvaa pedagogista perustelua hankintaorganisaatiolle”, toteaa Eveliinan ja Sarin kehittämishankkeessa työelämäohjaajana toiminut Aleksi Lahti.

Aleksi on aiemmin toiminut hankkeiden johtotehtävissä sekä Erkon vastuuopettajana, joten hänellä on kokemusta vastaavista hankintaprosesseista ja teknologioiden käyttöönotosta. ”Yleisesti kuntien IT-palveluprosessit vaativat paljon työtä, kun organisaatioon hankitaan uusi ohjelmisto. Tässä hankkeessa näitä haasteita pyrittiin ratkaisemaan matkan varrella, mutta aika loppui hieman kesken. Lisäksi koulutuksen hankerahoituksen supistuessa tulevaisuudessa kunnat ovat selvästi varovaisempia ottamaan käyttöön uusia ohjelmistoja”, Lahti toteaa.

Vaikka tässä kehittämishankkeessa lopullinen työkalu jäi saamatta käyttöön, ei hankkeen työ Aleksin mielestä valunut hukkaan. ”Tässä työssä kehitettiin pedagogisia malleja, joita voidaan hyödyntää jatkossa myös muilla alustoilla. Pedagogisessa uudistuksessa keskiössä tulee aina olla itse tekeminen, joten tämän työn oppeja päästään varmasti soveltamaan tavalla tai toisella tulevaisuudessa”, Aleksi päättää pohdintansa.

– Eveliina Partanen & Sari Vallineva

Vierailijakynä/Guest Writer: Green STEAM Education: Innovative and Interdisciplinary Learning for Sustainability

In our August blog, we explore the innovative content and trends of the G-STEAM project, discussing the reasons, ideas, and methods for incorporating G-STEAM into your teaching to make a meaningful impact. From sustainability-driven practices to creative and interdisciplinary learning, this time in the DigiErko Guest Writer, these issues are discussed by Xiaoshan Huang, a project researcher at the University of Turku, and Sanna Rantanen, a university teacher at the University of Turku. They teach the course G-STEAM Education for Sustainability in Primary School Context at the University of Turku.

Empowering Students and Teachers through the G-STEAM Project

The G-STEAM project, an Erasmus+ initiative, promotes the excellence of the STEAM approach—integrating Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics—through project-based learning with a focus on environmental sustainability (Green). By combining these disciplines, the project emphasizes innovation, creativity, and environmental sustainability in education. G-STEAM is committed to making a real difference in how students and teachers engage by focusing on local relevance, sustainability, and inclusivity through a STEAM lens. To achieve its goals, the G-STEAM project operates through three key pillars: the What, the How, and the Why of G-STEAM.

1. The What: G-STEAM Practices in Schools

The project is deeply committed to integrating green STEAM practices into schools. By developing teaching methods, materials, and practices that are locally relevant, the G-STEAM project encourages students to learn about STEAM subjects in ways that directly apply to their environment. These resources emphasize environmental protection and promote a forward-thinking, sustainable mindset in students. Various practical G-STEAM projects have been implemented in schools, from kindergarten to secondary school, such as Rain or Shine Outdoor STEAM, Sustainable Seeds Sown and Garden Infrastructure, A Little Bug with a Huge Difference, and Following the Carbon Footprint, among others.

Figure 1 Example G-STEAM learning product: Building an ecosystem for the bee

2. The How: Upgrading G-STEAM Teaching Skills

Teachers are at the heart of the educational process, and the G-STEAM project recognizes the importance of enhancing teachers’ skills. Universities and teacher training institutions within the G-STEAM project partnership are developing specialized G-STEAM teacher training modules. These modules are designed to train both pre-service and in-service teachers, equipping them with the tools they need to inspire their students. Multiple teacher training sessions have been conducted, and participants were enthusiastic about the project and developed their G-STEAM lesson plans included topics such as sustainable urban development, saving the bees, and understanding fast fashion, among others.

3. The Why: Building Local Green STEAM Ecosystems

For G-STEAM education to truly take root, it needs a supportive ecosystem. The G-STEAM project fosters collaboration among schools, universities, local authorities, and businesses to create these ecosystems. By building partnerships between education and industry, the project ensures that STEAM education remains relevant and aligned with real-world challenges. This collaboration helps secure the future of STEAM education in local communities, where teachers and students can find support to explore G-STEAM topics.

 A Future Built on Green STEAM

The G-STEAM project is a visionary initiative that addresses both educational and environmental challenges. With a green orientation and a strong emphasis on sustainability and combating climate change, the G-STEAM project encourages the development of future-oriented skills in clean technology and sustainable practices, helping students prepare for a world where these competencies will be in high demand.

By promoting STEAM practices, upgrading teaching skills, and building supportive local ecosystems, the project empowers both students and teachers to engage with sustainability and innovation. With a focus on social equity, G-STEAM project aims to include all students, regardless of their background, to have the opportunity to succeed in science, technology, and the arts. Through G-STEAM education, the project not only fosters environmental awareness but also opens the door to new opportunities for students, particularly those from underprivileged communities, helping to shape a more sustainable and equitable future.

More information

Example G-STEAM lesson plans developed by STEAM Turku and STEAM Oulu

Contact persons

Xiaoshan Huang, xiaoshan.x.huang@utu.fi, University of Turku

Sanna Rantanen, sanna.ma.rantanen@utu.fi, University of Turku

Vierailijakynä: Digitaalinen palaute – mittaamisesta dialogiin?

Kesäkuun DigiErko-blogissa aiheena on palautteen antaminen digitaalisissa oppimisympäristöissä. Kontekstina on korkeakouluopiskelu ja palautetta vierailijakynässä pohditaan kriittisesti sekä opiskelijan että opettajan näkökulmasta sekä ehdotetaan ratkaisua. Kirjoittajat ovat digierkoja Itä-Suomen yliopistosta: laadullisten tutkimusmenetelmien yliopistonlehtori ja akatemiatutkija Outi Hakola sekä vanhempi yliopistonlehtori Kati Kasanen psykologian oppiaineesta.

Read more

Vierailijakynä: “Se, mikä näyttää hyvältä paperilla, ei välttämättä toimi todellisuudessa” – Malliluokan merkitys uuden koulurakennuksen suunnitteluprosessissa

Raumalle rakennettavan Karin kampuksen suunnitteluprosessissa toteutettiin malliluokka opetusteknologisten laitteiden valintaa varten. Vierailijakynässä pedagoginen tvt-asiantuntija ja DigiErko-alumni Jenni Valanne kertoo kehittämishankkeestaan.

Rauman kaupunki rakennuttaa Karin kentän alueelle liikunta-, vapaa-aika- ja koulukeskuksen, joka valmistuu helmikuussa 2024. Karin kampus -hankekokonaisuuteen kuuluvat uimahalli, Hj. Nortamon peruskoulu, musiikkiopisto, liikuntahalli, nuorison kokoontumistila ja kansalaisopisto sekä siihen sisältyvät kuvataide- ja teatterikoulut.

Read more

Vierailijakynä: Sisäisen viestinnän uudistus koulussa – yhdenmukaiset käytänteet psykologisen turvallisuuden mahdollistajina

Vieraskynässä tällä kertaa aiheena organisaation toiminnan kehittämisen ikuisuuskysymys eli viestintä. Kirjoittajat Erika Perttuli-Borobio ja Aleksi Markkanen tulevat Kulosaaren yhteiskoulusta. KSYK on kansainvälinen koulu, jossa opetusta annetaan sekä suomeksi että englanniksi. Viestinnän kehittämisen välineistä ensimmäiseksi käyttöön otettiin jaettu drive, mutta välineitä oleellisemmaksi on osoittautunut maltillinen tahti, joka tukee kulttuurin muutosta kohti avoimuutta ja yhteistyötä.

Read more