Miksi opettajan kannattaa innostua pakopeleistä?

Pakopelit kiinnostavat ja innostavat. Pakopelit ovat tulleet koulumaailmaan rytinällä ja niiden pedagogiikka kiinnostaa sekä opettajia että tutkijoita. Itä-Suomen yliopistossa työskentelevä pakopeliasiantuntija Tuomo Parkki kirjoittaa bloggauksessaan pakopeleistä ja niiden kehittämisestä. Bloggauksessa lisää pakopelien monipuolisuudesta ja pedagogiikasta.

Joulukuun alussa 2021 Itä-Suomen yliopiston OpenDigiTaidot -hanke järjesti valtakunnallisen pakopeliseminaarin. Seminaariin osallistui yli 200 koulutusalan toimijaa/opettajaa. Tapahtuman suosio oli järjestäjille tietysti positiivinen yllätys. Pedagogiset pakopelit näyttävät olevan edelleen ja jopa enenevissä määrin kiinnostava aihe. 

Mikä pakopeleissä oikein kiinnostaa? Yksi vastaus näkyi pakopeliseminaarin sisällössä. Esiintyjiä kolmetuntisessa seminaarissa oli 13. Ajallisesti jokainen esiintyjä sai vain noin kymmenen minuutin lokeron. Aiheet vaihtelivat digitaalisten pakopelien haasteista, käytännön kokemuksiin fyysisten koulupelien kanssa niin peruskoulussa kuin lukiossa. Toisaalta esiteltiin koulun ja pakopeliyrityksen yhteistyötä, pakopeli-valinnaiskurssia, ja näistä siirryttiin joustavasti historialliseen empatiaan, kielten opetukseen ja farmasian ammatillisen opettamisen pakopeliin. Näiden välissä pakopelit paketoitiin kompaktisti opettajan pedagogiseen työkalupakkiin, eikä arviointiakaan unohdettu. Lähiosallistujat pääsivät myös tutustumaan Itä-Suomen yliopiston ainutlaatuiseen pakopelilabraan Sm4rt LOC:iin. Pakopelit kiehtovat, koska niiden käyttömahdollisuudet ovat moninaiset, ja ne muokkautuvat erilaisiin tarpeisiin. Pakopelit vastaavat tämän hetken pedagogisiin trendeihin, joita ovat esimerkiksi pelillisyys, leikillisyys, ilmiöpohjaisuus, oppiainerajojen ylittäminen, elämyspedagogiikka, vertaisoppiminen sekä toiminallinen oppiminen. Pakopeleissä voidaan yhdistää luontevasti nämä kaikki tai keskittyä vain tiettyihin. 

Pakopeliseminaarissa esiintymässä Riikka Aurava. (kuva: Satu Piispa-Hakala)

Pelillisyydestä opetuksessa on puhuttu jo kymmeniä vuosia. Erilaisia opetuspelejä on aikojen saatossa tullut ja mennyt. Muutamia onnistumisia on mahtunut mukaan, joista esimerkiksi voi nostaa Kahootin. Yksi sen menestystekijä on, että se on itseasiassa vain formaatti, johon tueksi on annettu toimiva digitaalinen alusta. Käyttäjät, siis opettaja tai oppilaat, luovat sisällön itse. Näin formaatti soveltuu mihin tahansa oppiaineeseen. Pakopeleissä on paljon samaa. Pakopeliformaatti on kuin iso hiekkalaatikko, jonka sisältöä ja siellä olevia leikkikaluja voi muokata oikeastaan rajattomasti. 

Pakopelien pelillinen voima perustuu moniin tekijöihin. Pelisessio on sosiaalinen tapahtuma, jossa pelaajat kokevat voivansa vaikuttaa pelin kulkuun. Tietyssä mielessä tämä on totta, sillä eihän pulmatehtävät itsekseen ratkea. Toisaalta pelin kulkuun vaikuttaminen on illuusio, sillä pelin suunnittelija on laatinut pelaajille polun, joka vie aina samaan pisteeseen, pelin ratkeamiseen.  

Digitaalista pakopeliä ratkomassa. (kuva: Sanna Nenonen)

Pakopeli voi olla fyysinen, digitaalinen tai näiden yhdistelmä. Pelkästään digitaalisen pakopelin haasteena on, että siitä useimmiten tällä hetkellä puuttuvat fyysisen pelin parhaimmat elementit, jotka tekevät pelin pelaamisesta erityisen hauskaa ja kiinnostavaa. Näitä ovat esimerkiksi etsiminen ja löytäminen, fyysinen tunnelma yleensä ja erityisesti yhdessä tekeminen. Näiden elementtien puuttuminen saattaa aiheuttaa pelissä jopa sen pelillisen voiman kadottamisen, jolloin pelaaminen onkin vain ”pakollinen suorite”.  

Digitaalista pakopeliä ratkomassa. (kuva: Sanna Nenonen)

Jos ajatellaan fyysistä immersiivistä pakopeliä, pelaajaa voi kokea olevansa lähes kuin elokuvassa. Pelin kutkuttava jännitys nostaa pelaajille pienen hien pintaan. Digitaalisessa pakopelissä näin ei tällä hetkellä yleensä käy (jos tuskan hikeä ei oteta huomioon). Näin ei käy edes VR-laseilla pelattavilla maksullisilla viihdemaailman peleillä. Tutkimisen, löytämisen ja hoksaamisen ilon mahdollistaminen pelaajalle on melkoinen haaste. Onneksi tähän on kuitenkin alkanut löytymään erilaisia lääkkeitä, siis ihan ruohonjuuritasolla. Erilaisten itsenäisten ohjelmien avulla saadaan digitaalisiin peleihin upotettua uudenlaisia elementtejä, joiden avulla lähestytään fyysisten pelien ominaisuuksia. Esimerkiksi itse suunniteltujen tai remiksattujen 3D-objektien upottaminen peliin mahdollistaa sen, että pelaaja pystyy pyörittelemään ja tutkimaan esinettä tai vaikka patsasta. Kun peli sijoitetaan aidon ympäristön 360 asteen kuviin tai jopa videoihin, lisätään autenttista äänimaailmaa, niin tällöin lähestytään hyvin nopeasti fyysistä immersiivistä peliä. Sovellukset, joilla tällaista voidaan tehdä, ovat jo koulumaailmassa tuttuja (esimerkiksi ThingLink ja Tinkercad). Jos tällaista peliä päästään pelaamaan tiimin kanssa yhdessä virtuaalisesti VR-laseilla, alkaa pelin tekemisessä olla jo mielikuvitus aidosti rajana. Digitaalisten pakopelien tulevaisuuden näkymät ovatkin varsin kiintoisat! 

Ruudunkaappauksia seminaarissa pelatusta pakopelistä.

Palataanpa hetkeksi takaisin fyysiseen maailmaan. Pakopelit tarjoavat loistavan tilaisuuden leikkiä erilaisilla digitaalisilla härpäkkeillä, kuten esimerkiksi Micro:biteillä, Arduinoilla tai muilla vastaavilla, joita kouluissa käytetään. Kaupallisissa pakopeleissä käytetään aika paljon erilaisia digitaalisia gadgetteja, siis vimpaimia, joiden avulla salaluukut aukeavat tai sähköiset magneetit vetävät nappuloita paikalleen. Erilaisia rakenteluharjoitteita on sinänsä kiva tehdä, mutta tekemisestä tulee paljon kiinnostavampaa, jos tuotos tulee oikeasti käyttöön. Esimerkiksi Micro:bitillä on kiva tehdä harjoitustyönä noppa, mutta vielä hauskempaa on, jos sitä käytetään oikeasti tunnilla, tai jos nopan ominaisuuksia saa muokata uudenlaiseksi. Pakopeliin tuleviin pulmatehtäviin liittyykin usein myös jonkinlaisen fyysisen ilmentymän värkkääminen, mikä johtaa yleensä erilaisten teknisen toteutuksen haasteiden äärelle. Kyse on pulmanratkaisusta ja innovoinnista. Lisäksi pitää suunnitella ja toteuttaa gadgetin ulkoasu. Tässä ollaan laajasti monialaisen ja monimateriaalisen asian äärellä. 

Viimeisen vuoden aikana minulla on ollut ilo huomata, että myös käsityönopettajat ovat osoittaneet kiinnostusta pakopeliaiheeseen. Fyysisiä pelejä tehtäessä heille olisi avainrooli tarjolla! Jos opettaja tai opettajatiimi aloittaa pakopelin suunnittelua ensimmäistä kertaa, he huomaavat nopeasti, että fyysinen pakopeli vaatii vähintään muutamia asioita tai esineitä: lukkoja ja laatikoita. Hyvät laatikot tuppaavat olemaan joko kalliita tai hankalasti löydettävissä, eikä rahaa ole juurikaan käytettävissä. Millainen on hyvä laatikko? Se on yleensä läpinäkymätön, saranallisella luukulla varustettu ja jossa on lukolle helat. Plussaa on, jos sen ulkoasua pystyy tuunaamaan vaikkapa maaleilla. Varmaan arvasit jo pointin? Käsityönopettajat voivat mahdollistaa pakopeliprosesseja osana perustyötään. Prosesseja voisi edistää myös oppilastöinä. Netistä löytyy ohjeita erilaisiin mekaanisiin pulmatehtäviin, joiden tekemisen vaikeustasot vaihtelevat helpoista haastavampiin. Halutessaan tekemiseen voi yhdistää myös elektroniikkaa ja robotiikkaa sekä monimateriaalista työskentelyä. Yksi mahdollisuus on myös vanhojen esineiden kierrätys ja tuunaus pakopelejä varten. Jos koululla on edes pieni varasto pakopeliasioita varten, pelien suunnittelu ja tekeminen nopeutuvat merkittävästi, ja opettaja voi keskittyä enemmän omaan vahvuusalueeseensa, pedagogiseen sisältöön. Pakopelivarastoa voi kartuttaa pikkuhiljaa ajan kanssa. 

Sm4rt LOC-pakohuonelaboratorion varasto (kuva: Ville Tahvanainen)

Marraskuussa 2021 sain ilon ja kunnian olla Oulussa käsityökiertueella pakopelikouluttajana. Koulutuksen ohessa käydyissä keskusteluissa (Terveisiä asianosaisille!) heräsi mielenkiintoinen ajatus monialaisesta valinnaisaineesta. Kurssin päätavoitteena olisi tietysti toteuttaa pakopeli, mutta sen tekoprosessi olisi jaettu eri osioihin ja eri oppiaineisiin. Toisin sanoen kurssia vetäisi useampi opettaja. Keitä tällaisessa opettajatiimissä voisi olla? Kyse on oikeastaan opettajien omasta halusta ja kiinnostuksesta aihetta kohtaan. Henkilökohtaisesti näkisin kernaasti motivoituneen käsityöopettajan mukana tiimissä, sillä se avaisi pelin tekemiseen todella paljon mahdollisuuksia. Tarinoita ja pelin yleistä sisältöä löytyy oikeastaan mistä tahansa oppiaineesta. Reaaliaineilla on tässä ehkä pieni etulyöntiasema, sillä vaikkapa historia perustuu erilaisiin tarinoihin menneisyydestä. Toisaalta äidinkielessä tarinoita luodaan tyhjästä! Matikistit ovat puolestaan hakoja numeroiden pyörittelyssä. Ehkä heiltä onnistuisi myös koodaus, jos peliin haluttaisi tehdä digitaalisia gadgetteja. Kuvaamataidossa suunniteltaisiin ja rakennettaisiin lavasteita sekä tuunattaisiin esineitä pelin teemaan sopivaksi. Musiikissa tehtäisiin peliin taustaääniä ja -musiikkia, ja ehkä jonkinlaista äänentoistojärjestelmää pitäisi myös asentaa? Tulisiko peliin myös videoita? Tarvitaanko siis lisäksi myös draama- tai mediaopettajaa? Onko pelissä mukana liveroolihahmoja? Entä mitä valaistuksen järjestäminen vaatii ja kuka sitä osaisi opastaa? Vai olisiko liikunnanopettaja kuitenkin sopivampi kumppani, sillä peliähän voisi oikeastaan pelata ulkona. Mitä jos peli sijoittuisikin kylmän sodan Berliiniin ja pelissä pitäisi puhua myös venäjää? Voisiko pelistä selviytyä Google Translatorin avulla kuin pöllämystynyt turisti eksoottisessa lomamatkakohteessa? Tai mitä jos pelin tekemisessä simuloitaisiinkin pakopeliyrityksen perustamista? Vai otettaisiinko yrittäjyyden näkökulmaksi digitaalisen pelin tekeminen? Huh, tässähän on oikea valinnanvaikeus! 

Varmaan näillä pohjilla voi todeta, ettei ole yllättävää, että pakopelit aiheena kiinnostavat. Niiden avulla on hauskaa oppia vuorovaikutus-, tiimityöskentely- ja ongelmanratkaisutaitoja, ja pelin opetuksellinen sisältö voidaan sitoa mihin tahansa oppiaineeseen tai oppiaineyhdistelmään. Toisaalta pelien tekeminen avaa myös monenlaisia mahdollisuuksia oppilaslähtöisestä tekemisestä opettajan ammatilliseen kehittymiseen asti. Ja mikä parasta: kaiken keskiössä on kuitenkin aina aktiivinen oppilas. 

Näin blogitekstin lopussa, mieleesi on ehkä saattanut hiipiä kysymyksiä muun muassa ajan riittämättömyydestä sekä omasta osaamisesta. Miten pelejä tehdään ja millä ajalla? Aikaahan on aina käytettävissä liian vähän. Niinpä aihepiiriä kannattaakin lähestyä pienin askelin: aloita helposta ja yksinkertaisesta, ja kehitä sitä eteenpäin seuraavana vuonna. Toisaalta: älä tee yksin, vaan ota kollegoita mukaan. Tekeminen on tällöin myös hauskempaa. Mitä tulee pakopelien tekemisen teoreettiseen puoleen, niin siihen minulla on oikein iloisia uutisia: OpenDigiTaidot -hanke julkaisee näillä näkymin keväällä 2022 pedagogisten pakopelien oppaan. Oppaasta on tulossa superhyvä ja siihen sisältyy tyytyväisyystakuu: Jos et ole oppaaseen tyytyväinen, niin saat rahasi kolminkertaisena takaisin! Tosin, opas on kaikille ilmainen ja se on kaikille vapaasti saatavilla, mutta ei takerruta yksityiskohtiin. Myös alussa mainitun pakopeliseminaarin esitykset tulevat pian tallenteina saataville. Kun tekemisessä pääsee alkuun, niin tekemällä oppii ja kokemus tuo varmuutta. 

Kirjoittaja on historian ja yhteiskuntaopin aineenopettaja, joka työskentelee tällä hetkellä Oppiminen ja opettaminen digitaalisissa ympäristöissä -erikoistumiskoulutuksen ja opettajankoulutuksen hankkeiden parissa Itä-Suomen yliopistossa, Soveltavan kasvatustieteen ja opettajankoulutuksen osastossa. 

Vastaa

Täytä tietosi alle tai klikkaa kuvaketta kirjautuaksesi sisään:

WordPress.com-logo

Olet kommentoimassa WordPress.com -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Facebook-kuva

Olet kommentoimassa Facebook -tilin nimissä. Log Out /  Muuta )

Muodostetaan yhteyttä palveluun %s