Vierailijakynä: ’Luetaan’ pelejä – pedagoginen materiaali pelilukutaidon soveltamiseen koulussa

Tuoreen lukuvuoden kunniaksi vierailijakynään on tarttunut Innokas-verkoston väitöskirjatutkija Esa Pavloff-Pelkonen Helsingin yliopistosta. Kirjoituksessaan Pavloff-Pelkonen kannustaa tarkastelemaan pelejä ja pelaamista paitsi oppimisen välineenä, myös kohteena.

Digitaalinen pelaaminen on olennainen osa lasten ja nuorten arkea. Pelaaminen ei ole vain viihdettä, vaan sääntöjärjestelmien tutkivaa oppimista, multimodaalisiin toimintaympäristöihin osallistumista, sekä kulttuurisiin ilmiöihin kiinnittymistä. Peleihin liittyvää asiantuntijuutta – kuten strategioita, slangia ja fanitaidetta – jaetaan ja kehitetään sosiaalisissa verkostoissa, joissa merkityksiä rakennetaan kollektiivisesti. Tämä asiantuntijuus ansaitsee tulla näkyväksi ja tunnustetuksi myös koulussa. Siksi opetuksessa olisi tärkeää löytää välineitä, joiden avulla pelejä voidaan tarkastella luokkahuoneessa yhtä luontevasti kuin muita mediatekstejä, kuten kirjoja tai elokuvia.

Pelillisen oppimisen (game-based learning) soveltava tutkimus on kansainvälisellä ja kansallisella tasolla verrattain virkeää, mutta se on keskittynyt tarkastelemaan pelejä ensisijaisesti oppimisen välineenä, eikä oppimisen kohteena (Whitton, 2014). Tämä näkökulman puute on tunnistettu myös Suomen opetussuunnitelman tasolla (Aurava, 2018), mikä johdatti minua kartoittamaan aiheeseen liittyviä näkemyksiä opetusalan konferensseissa. Näissä keskusteluissa monet eri opetusasteiden opettajat ilmaisivat kaipaavansa tutkimusperustaista opetusmateriaalia, jonka avulla he voisivat käsitellä pelejä analyysin kohteena olevana mediatekstinä.

Akateemisessa keskustelussa tätä näkökulmaa on kuvannut parhaiten pelilukutaitoon (game literacy) kytkeytyvä tutkimus. Pelilukutaito tarkoittaa kykyä tulkita, arvioida ja tuottaa merkityksiä pelien toiminnallisissa ja tekstuaalisissa merkitysjärjestelmissä (Apperley & Beavis, 2013). Pelit yhdistävät tarinankerrontaa, visuaalisuutta, sääntöjä ja kulttuurisia käytäntöjä, ja niiden tarkasteleminen koulussa avaa väylän kytkeä oppilaiden informaalit pelikokemukset osaksi formaalia oppimista (Gee, 2003; Buckingham & Burn, 2007; Ito ym., 2013). Tutkimusten mukaan pelilukutaidon kytkeminen osaksi opetusta tukee oppilaiden osallisuutta oppimisyhteisössä vahvistamalla toimijuuden kokemusta ja luovaa itseilmaisua tavalla, joka kohtaa nuorten kokemusmaailman (esim. Beavis ym., 2015).

Näistä käytännöllisistä ja teoreettisista lähtökohdista käsin ryhdyin kehittämään pelilukutaidon oppimisympäristöä, joka pilotoitiin ensimmäisen kerran vuonna 2021 osana 6. luokan oppilasagentti-toimintaa. Pilottitutkimuksessa tarkasteltiin, miten oppilaiden vuorovaikutus oppimisympäristössä kytkeytyi pelilukutaidon eri ulottuvuuksiin, ja miten opetustehtävät ja pedagoginen fasilitointi edesauttoivat tätä. Tulokset osoittivat, että oppilaat eivät ainoastaan pohtineet pelien sääntöjä ja mekaniikkoja, vaan myös analysoivat niiden tarinoita, esteettisiä ratkaisuja ja kulttuurisia merkityksiä – ja toivat näin omaa pelikokemustaan ja -asiantuntijuuttaan luontevasti osaksi koulutyötä. Pelilukutaitoa välittävistä opetuskäytänteistä voitiin tunnistaa kolme keskeistä lähestymistapaa; reflektiivinen pelaaminen, pelianalyysi, ja käsitteellinen pelisuunnittelu, joiden yhteydessä oppilaat harjoittivat kriittistä arviointia, analyyttista tulkintaa ja luovaa suunnittelua (Pavloff-Pelkonen ym., 2025).

Ensimmäisen kokeilun rohkaisevien tulosten pohjalta tutkimusta päätettiin jatkaa laajemmassa mittakaavassa osana Innokas-verkoston Game It Now 2.0 -hanketta, jonka yhteydessä oppimisympäristöä kokeiltiin neljässä eri koulussa (5.–6. lk), yhdessä kehittämistyöhön osallistuneiden hankeopettajien kanssa. Opetuskokeiluista kerättiin runsaasti aineistoa (opetustapahtumien videointi ja jälkihaastattelut), jonka analyysin pohjalta voitiin tehdä muutamia yleisiä havaintoja:

  • Oppilaiden aktiivinen rooli: Oppilaat olivat pääosin innokkaita määrittelemään, neuvottelemaan ja jakamaan omaa pelikokemustaan ja -tietämystään tehtävien yhteydessä.
  • Pelaamispääoman laajeneminen: Oppilaat kuulivat oppituntien aikana toisiltaan peleistä ja pelaamisesta uusia asioita, ja erityisesti pelikulttuurinen tietämys tuntui laajenevan.
  • Osallistumisen laajeneminen: Oppilaat, jotka kertoivat pelaavansa vain vähän, pääsivät verrattain hyvin mukaan tehtäviin, joissa pelejä käsiteltiin mediana – esimerkiksi tarinan, teeman ja estetiikan kautta.
  • Uutta ymmärrystä peleistä: Useampi oppilas kertoi haastatteluissa ymmärtäneensä uutena asiana sen, että pelejä suunnittelevat ihmiset, eivätkä koneet, ja että pelinkehitykseen kuuluu paljon muutakin kuin koodausta.
  • Opettajien näkökulmat: Opettajat näkivät pelilukutaidossa mahdollisuuksia oppilaita motivoivaan monilukutaitojen opiskeluun. Integrointimahdollisuuksia nähtiin erityisesti äidinkielen ja kuvataiteen projektien, sekä laajempien monialaisten kokonaisuuksien yhteydessä.

Laajempi tutkimuksen esittely löytyy videotallenteen muodossa täältä. Tutkimushankkeen yhteydessä muotoiltiin myös helposti käyttöön otettava ’Lue peliä’ -korttipakka pelilukutaidon soveltamiseen koulussa. Korttipakka pitää sisällään 14 helposti lähestyttävää tehtäväkokonaisuutta, joiden avulla oppilaat voidaan ohjata tarkastelemaan pelejä ja pelaamista eri näkökulmista pedagogisesti mielekkäällä tavalla. Korttien tehtävät pohjautuvat pelilukutaidon analyyttisen mallin (kts. kuva 1) kolmeen ulottuvuuteen: pelitoiminta (pelin loogiset rakenteet ja mekaniikat), peliympäristö (audiovisuaalinen rakenne ja tarina), ja pelikulttuuri (mediaviitteet, yhteisöllisyys, raha, ja arvot). Opetusmateriaali on suunniteltu ensisijaisesti digitaalisten pelien kontekstiin, mutta pienin muokkauksin sitä voidaan soveltaa myös analogisten pelien, kuten lautapelien ja pöytäroolipelien analyysin yhteydessä. Materiaali on alun perin kehitetty 5.–6. luokille, mutta sen yhteyteen on sisällytetty mukautusohjeita eri ikätasoille, mikä tekee siitä joustavan työkalun monenlaisiin oppimistilanteisiin. Sovellettavuus on osoitettu myös käytännössä, sillä materiaalia on kokeiltu onnistuneesti myös toisen asteen valinnaisopinnoissa (kts. toteutussuunnitelma) niin digitaalisten, kuin analogistenkin pelien analysoinnin yhteydessä.

Korttipakkaa täydentää opettajan soveltavaa työtä helpottava pelilukutaidon opetuspaketti, joka pitää sisällään taustoittavan lisämateriaalin ja pelianalyysikysymykset mallivastauksineen yhdessä PowerPoint -tiedostossa. Näin opettajalla on käytössä valmis pohja, jonka päälle hän voi rakentaa oman opetuskokonaisuutensa.

Kuva 1. Pelilukutaidon analyyttinen malli

Miten kortteja voi käyttää?

Korttipakka sisältää tehtäviä, joiden avulla pelejä voidaan tutkia eri näkökulmista. Opettaja voi ohjata oppilaat esimerkiksi:

  • tarkastelemaan peleistä löytyviä intertekstuaalisia viittauksia
  • vertailemaan pelien ja elokuvien tarinankerrontaa
  • tunnistamaan, miten peli tarjoaa haasteita ja mahdollisuuksia luovuuteen
  • pohtimaan pelien esiin nostamia eettisiä kysymyksiä
  • analysoimaan pelien rahastusmalleja, ja reflektoimaan omaa rahankäyttöä peleissä
  • arvioimaan pelien yhteiskunnallista asemaa mediatekstinä

Kortteja voi hyödyntää yksittäisinä harjoitteina, osana monialaisen oppimiskokonaisuuden suunnittelua, tai kytkeä eri oppiaineisiin, kuten äidinkieleen, kuvataiteeseen tai yhteiskuntaoppiin.

Miksi juuri kortit?

’Lue peliä’ -kortit rakentavat konkreettisen sillan tutkimuksen ja opetuksen välille, tehden pelilukutaidosta helposti lähestyttävän ja käytännön opetuksessa sovellettavan pedagogisen resurssin. Opetusmateriaalin avulla opettaja voi laajentaa keskustelua oppilaiden omaan maailmaan tavalla, joka on heille merkityksellinen ja motivoiva. Valmiiksi jäsennellyt tehtävät ohjaavat keskustelua peleistä pintaa syvemmälle: pelien tarinoihin, estetiikkaan, sääntöihin, pelaajayhteisöihin ja arvoihin. Näin oppilaat pääsevät harjoittamaan multimodaalista tulkintaa, kriittistä arviointia ja luovaa suunnittelua heille ominaisen kokemusmaailman parissa, sekä syventämään ajatteluaan peleistä mediatekstinä. Samalla suomalainen pelikulttuuri saa ansaitsemaansa näkyvyyttä ja arvostusta koulun arjessa.

Esa Pavloff-Pelkonen (KM, väitöskirjatutkija)

Tutkijaprofiili (Helsingin Yliopisto)
LinkedIn


Tämä kirjoitus on osa Pelikasvattajien verkoston viestintäkampanjaa kansallisen pelikulttuuristrategian edistämiseksi Suomessa. Kampanjan tavoitteena on lisätä ymmärrystä pelikulttuurin arvosta sekä saada aikaan poliittinen tahtotila kansallisen pelikulttuuristrategian toteuttamiseksi.

www.pelikulttuuristrategia.fi
#pelikulttuuristrategia

Lähteet

Aurava, R. (2018). Peli ja leikki kansallisessa opetussuunnitelmassa. Teoksessa R. Koskimaa, F. Mäyrä, & L. Ermi (Toim.), Pelitutkimuksen vuosikirja 2018. Pelitutkimuksen seura.

Apperley, T., & Beavis, C. (2013). A model for critical games literacy. ELearning and Digital Media, 10(1), 1–12. https://doi.org/10.2304/elea.2013.10.1.1

Beavis, C., Walsh, C., Bradford, C., O’Mara, J., Apperley, T., & Gutierrez, A. (2015). Turning around’ to the affordances of digital games: English curriculum and students’ lifeworlds. English in Australia, 50(2), 30–40.

Buckingham, D., & Burn, A. (2007). Game literacy in theory and practice. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 16(3), 323–349.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Palgrave Macmillan.

Ito, M., Gutiérrez, K., Livingstone, S., Penuel, B., Rhodes, J., Salen, K., Schor, J., Sefton-Green, J., & Watkins, S. C. (2013). Connected learning: An agenda for research and design. Digital Media and Learning Research Hub. https://clalliance.org/wp-content/uploads/files/CL_Research_Agenda_2013.pdf

Pavloff-Pelkonen, E., Hakkarainen, K., & Korhonen, T. (2025). Educational design and implementation of game literacy in a multiliteracy learning environment. Journal of Research on Technology in Education, 1–19. https://doi.org/10.1080/15391523.2025.2487284

Whitton, N. (2014). Digital games and learning: Research and theory. Routledge.

Liitteet

  1. ’Lue peliä’ -kortit
  2. Pelilukutaito -kurssin toteutussuunnitelma (toinen aste)
  3. Pelilukutaidon opetuspaketti
  4. Tutkimuksen esittelyä – tallenne pelikasvatuksen kesäpäiviltä